RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Proyecto ¡Haz que las cosas sucedan! (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 1º Bach
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ANGELA Y JESUS
PRESENTACION DIGITAL
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EXCEL Básico_0.pdf
INTRODUCIR DE MANERA RÁPIDA LA HERRAMIENTA EXCEL PARA TODOS LOS ALUMNOS QUE NUNCA HAN TRABAJADO CON ELLA.
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Proyecto "Piedra, Papel o Tijera" con micro:bit
Tecnología - Robótica - Gamificación: Lo que se pretende es que el alumnado describa, interprete y diseñe, mediante la unión de gamificación y robótica, soluciones a problemas sencillos mediante el análisis de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación-robótica elementales de manera creativa. En este caso, van a competir, por grupos cooperativos, por ganar a la placa Micro:bit en el juego de “Pieda, Papel o Tijera”
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Explorando la Robótica con Maqueen: ¡Viaje por el Laberinto!
Proyecto Guiado para alumnos/as de primero de la ESO que van a dar sus primeros pasos con Scratch y Maqueen
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Aplicación de la impresión 3d a las prótesis dentales
Este proyecto trata sobre el flujo digital completo que puede alcanzarse para la confección de las prótesis dentales
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Jugando con Andalucía
En esta situación de aprendizaje se pretende que el alumnado cree juegos interactivos, utilizando Scratch y el kit Makey Makey, con una temática orientada al conocimiento de las diferentes provincias de Andalucía.
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Banco Online - Cajero Automático
Proyecto de realización de la aplicación Banco Online - Cajero Automático, dirigido a alumnado de 2º Bachillerato en la materia de TIC II. Desarrollo de software mediante el lenguaje de programación Small Basic.
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Manual de bienvenida
Desarrollo del manual de bienvenida a nuevos miembros de una asociación juvenil
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Práctica - Consultas básicas SQL
Esta actividad está enmarcada dentro de la unidad formativa Consultas y mantenimiento de bases de datos relacionales del módulo Sistemas de Gestión de Bases de Datos (código 0372) de la titulación de formación profesión de grado superior Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos.
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Decálogo de empoderamiento digital del alumnado
Decálogo creado para la actividad formativa Filmoteca 23/24 del IES Alcaria
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Patrones de refactorizacion y control de versiones
En la siguiente actividad se va a trabajar con los patrones de refactorización más comunes, los estudiantes van a realizar pruebas unitarias y también tendrán que crear y gestionar un repositorio de código.
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Topologías de redes locales
Este proyecto tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes de FP de Grado Superior en Sistemas Informáticos y Telecomunicaciones una comprensión práctica de las topologías de redes locales más comunes. A través de actividades prácticas, laboratorios virtuales y ejercicios de configuración, los estudiantes explorarán las topologías de red, como la estrella, el bus, el anillo y la malla, comprendiendo su estructura, funcionamiento y aplicaciones en entornos reales. Además, se espera que l...
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UD 5 - Servidores de aplicaciones web. Despliegue con contenedores
En esta unidad está unidad al RA3 de la asignatura, donde se abordará de manera práctica el despliegue de aplicaciones web basadas en varios servicios de red con contenedores tipo Docker
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La batalla del mar del Coral
Creación de un juego de combate naval con hebras en JAVA.
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Tema 3: el entorno de trabajo del docente.
Asignatura innovación educativa. Resumen tema 3: el entorno de trabajo docente.
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¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y Robótica
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Los pingüinos y sus locuras con los periféricos
Situación de aprendizaje para trabajar los periféricos, el navegador y las búsquedas por Internet
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Desarrollo de una web app con Spring Boot
El proyecto consistirá en el desarrollo de una aplicación web. Se utilizará Java con lenguaje de programación, Spring Boot como framework y Thymeleaf como motor de plantillas. La base de datos a usar será Postgresql. La metodología de trabajo a usar será Scrum.
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Gestión empresarial a través de herramientas informáticas: "un enfoque práctico"
En este proyecto el alumnado aprenderá a realizar las gestiones básicas de una empresa mediante hojas de cálculo (base de datos de productos, clientes, proveedores, cálculo de precios, inventarios,...) y operaciones de compra, venta (pedidos, albaranes y facturas, cobros, pagos,...) utilizando para ello un software de gestión empresarial llamado Factusol, teniendo que crear una empresa en dicho programa desde el inicio. Además, creará con los programas de diseño gráfico GIMP y CANVA el logoti...
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