RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Neumática e Hidráulica
SdA Neumática e Hidráulica
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Del problema a la solución
La temática principal de esta Situación de Aprendizaje es la resolución de problemas aplicada a la creación y fabricación de productos, utilizando metodologías ágiles y herramientas tecnológicas.
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Billboards de empresas familiares
Situación de Aprendizaje planteada para estudiantes de 4º de ESO para la materia optativa de Tecnología Se trata de desarrollar los saberes mínimos en programación con Arduino, impresión 3D, trabajo de los materiales, expresión gráfica, etc, en el diseño de un cartel luminoso (Billboard) para promocionar el negocio familiar. El mencionado cartel deberá: Estar decorado con luminosas tiras LED RGB programadas con Make Code de Microbit y/o Arduino. Incorporar el logotipo impreso en 3D de la e...
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Protejamos nuestro centro
Consiste en crear una alarma utilizando para ello los conocimientos que vamos a adquirir sobre electrónica analógica y digital. El objetivo es que el alumnado aprenda a diseñar y construir diferentes objetos tecnológicos para resolver problemas cotidianos, aprendiendo para ello los saberes básicos propios de 4º de la ESO y expresándose en el proceso con corrección tecnológica. Los conocimientos previos necesarios son conceptos elementales de electricidad: Intensidad, voltaje y resistencia- ...
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Tecnología
Robótica
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Programando mi Primer Videojuego
En esta situación de aprendizaje diseñada para el alumnado de 4º de ESO llamada Programando mi primer videojuego, los estudiantes crearán su propia versión del conocido juego 'Geometry Dash' usando Scratch, una plataforma de programación visual que es perfecta para enseñar conceptos básicos de codificación de manera entretenida y fácil de entender.
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Relés 2: separando circuitos, uniendo mundos.
Actividades para la comprensión del funcionamiento y aplicaciones de los relés eléctricos.
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ABP: La Agencia (4º ESO)
ABP en el que nos convertimos en una Agencia Publicitaria para realizar un video de promociçon de nuestra ciudad.
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LA CASA DE LOS SUEÑOS
A lo largo de varias sesiones en cada uno de los trimestres vamos a diseñar, programar y construir la vivienda soñada por todas y todos. Para ello se realizará un primer diseño de distribución de estancias, puntos de agua y puntos de luz. Cada trimestre vamos a dedicar diferentes sesiones a cada uno de los avances en el proyecto, un número aproximado de 7-8 visitas al taller cada tres meses. Todo ello sin contar las horas que pasaremos en el aula preparándonos teóricamente con los conocimi...
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CONTROL Y ROBÓTICA 4º ESO
Trabajo sobre control y robótica como tarea final del curso de competencia digital nivel B2
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Una seguridad... " muy ciber ".
Situación de aprendizaje que aborda el tema de la seguridad (ciberseguridad).
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PRIMEROS PASOS CON ARDUINO UNO
Recurso sobre robótica con arduino para alumnado de 4º eso, materia Tecnología. El recurso de robótica para estudiantes de cuarto de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria) aborda los primeros pasos en el mundo de Arduino. Este recurso está diseñado para introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación y la electrónica mediante proyectos prácticos y aplicados. El recurso comienza con una introducción a los fundamentos de Arduino, incluyendo una descripción de l...
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HIDRÁULICA Y NEUMÁTICA: CONSTRUYENDO UNA GRÚA
Esta unidad se implementa en 4º curso de ESO dentro de la materia de Tecnología. Está basada en la metodología activa de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Se utilizarán recursos TIC para la simulación de circuitos hidráulicos y neumáticos, para la búsqueda de información y para la publicación de los trabajos realizados. El producto final será la construcción de una grúa neumática. El proyecto se realizará en equipo de 4 a 5 alumnos, fomentando el trabajo colaborativo.
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Diseño de páginas Web con HTML y CSS
SdA aplicable a 4º ESO materia Tecnología Aplicable igualmente con cambios menores a 4º ESO Dig Multidisciplinar / Fácil de integrar en enseñanza bilingüe Produccción: Conjunto de páginas Web enlazadas sobre tu artista / grupo favorito Versón 1.0
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Situación de Aprendizaje: Llavero con Tinkercad
Situación de Aprendizaje en la que se abordan los conocimientos necesarios para que el alumnado sea capaz de realizar un llavero con Tinkercad y exportarlo a formato imprimible en 3D.
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Proyecto EL PUENTE LEVADIZO
Proyecto realizado para la materia de Tecnología de cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria, dentro del marco del curso de competencia digital docente nivel B2. A través de la metodología del proyecto-construcción este trabajo acerca al alumnado al conocimiento de los sistemas de transmisión de movimiento circular, electricidad y electrónica analógica, materiales de uso técnico y uso de aplicaciones y programas. Todo ello, soportado a través de las tecnologías de la información y...
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UN ROBOT PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se plantea como situación de aprendizaje pata la materia de Tecnología y Digitalización y consiste en el diseño en Tinkercad, impresión en 3D de un robot con brazo grúa (basándonos en la idea del robot Perseverance), así como la programación con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente crearemos y editaremos un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.
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Electrónica Básica
Situación de aprendizaje para alumnos y alumnas de 4º de la ESO de la materia de Tecnología.
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The Art and Science of Lithophane 3D Printing!
A través de este proyecto conmemoramos el 50 aniversario del artista andaluz Pablo Picasso y la relación de su obra con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Cada alumno/a seleccionará una obra creada por el artista, y realizará una breve descripción de lo que representa, completando, con una interpretación propia, la posible relación de la obra de arte con uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). El producto final se obtendrá transformando una imagen de una obra de a...
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Diseño y construcción de portería con marcador automático
Información y desarrollo de la situación de aprendizaje para Tecnología de 4º ESO del diseño y construcción de una portería de fútbol con marcador automático realizado con una placa de microbit programada.
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