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FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primariaÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Área de coñecementoContexto educativo -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Creamos nuestro videojuego
Vamos a crear desde cero un videojuego tipo tenis o ping pong utilizando la herramienta de programación por bloques Scratch. Esta Situación de Aprendizaje se titula "Creamos nuestro videojuego", y está diseñada para realizarse en 6º de Educación Primaria en la asignatura de Matemáticas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Paisaje muy animado
REA para 2º de EP, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y RobóticaÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso