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SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
1ESO. Creación de videojuegos con Scratch
Situación de aprendizaje realizada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en el nivel de 1 ESO.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Genes en Acción
Recurso 3º ESO para el trabajo de la programación de robots a partir del análisis de las horas de sueño de nuestros alumnos/as.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Control en tiempo real de un robot IoT via web
Control en tiempo real de un robot IoT via web usando Node.js. Para 2º de Bachillerato asignaturas de Programación y Computación y Tecnologías de la Información y la Comunicación II o para el ciclo de FP 2º de SMR asignatura de Aplicaciones WebsÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
APRENDEMOS PROGRAMACIÓN A PARTIR DE CIRCUITOS DIGITALES
Cómo programar a partir de los circuitos digitalesÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi primer reto: Minirobot casero realizado con motor reciclado de un móvil
He tenido varios problemas al soldar los cables al pequeño motor del móvil, pero el resultado mereció la pena. Aquí os dejo el link de mí blog para compartir los videos: http://cuaderno-creatividad-educacion.blogspot.com.e Muchas gracias por todo y espero ponerme al día esta semana...saludosÁrea de coñecementoContexto educativo -
Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
En-Cesta
Se ha creado una Situación de Aprendizaje para 3º de ESO C. En ella se aprenderán conocimientos de pensamiento computacional y programación, se trabajará con materiales reciclados y se completará el trabajo con en diseño y montaje de una estructura.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
EN-CESTA
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º de ESO.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programamos sistemas de control
REA de la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º de ESO sobre la programación de sistemas de control en la placa de Arduino UNO utilizando el entorno del IDE de Arduino y en el simulador de Tinkercad. Como elementos de accesibilidad hemos incluido traductor, lector de voz, un zoom, un selector de fuentes y un scroll flotante mediante un script realizado por Juan José de Haro. Dichos elementos aparecen en la parte superior.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra casa en Marte
Conocer las características de Marte para diseñar las estructuras necesarias de una base en Marte, y programar un robot para realizar diversas funciones en ella.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Aprovechando los plásticos
Título descriptivo. Situación de Aprendizaje: “APROVECHANDO LOS PLÁSTICOS” Centro de interés o temática. El patio de recreo del instituto termina siempre inundado de plásticos. La basura de plástico nos rodea. La palabra microplástico ha sido de las más usadas en España. Hasta el pescado que comemos ha ingerido microplásticos. Sin embargo, los plásticos siguen siendo necesarios en la vida diaria. Algo tenemos que hacer. Hay que concienciar de que el plástico hay que reciclarlo correctamen...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
1º Reto para #MoocBot
Aquí os dejo el 1º Reto para #MoocBot realizado por @benjuvara http://infantildelbenjuvara.blogspot.com.es/2015/10/1-reto-de-moocbot.htmlÁrea de coñecementoContexto educativo -
Mapa conceptual Proyecto Robot sigue línea - 2º Intento
Mapa conceptual Proyecto Robot sigue línea - 2º Intento https://docs.google.com/presentation/d/1iIQxcalSIXhjd0JmJ1aIAFZLyMeGvDjcxnzy6TNYrrk/edit?usp=sharingÁrea de coñecemento -
Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
AGUANOS@S SOSTENIBLES
SdA para 6º de Primaria para la mejora de la sostenibilidad en el centro a través de la programación y la inteligencia artificial.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Aurgi: la ciudad perdida
SdA diseñada para un tercer curso de Educación Primaria. Podremos descubrir las características más importantes del Neolítico. Nuestro producto final será una maqueta interactiva en la que se representen estas características. Usaremos varias herramientas digitales para ello.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¿Qué es Arduino?
Características generales de la placa Se trata de una placa open hardware por lo que su diseño es de libre distribución y utilización, que incluso podemos construirnos nosotros mismos (En la Figura 1 se observa el aspecto de la placa). En la siguiente web puede encontrarse mucha información relativa a la placa: http://arduino.cc/ Figura 1. Aspecto de la placa Arduino Duemilanove. El programa se implementará haciendo uso del entorno de programación propio de arduino y se transferirá empl...Área de coñecementoContexto educativo