Videojuego para la enseñanza y aprendizaje del francés en primaria. Les aventures de Piraton- Piraton fuit la Terre
Les aventures de Piraton-français pour primaire
El presente recurso educativo se trata de una práctica realizada en el CEIP San Isidro de Los Belones por Anibal Parra Ruiz, maestro de francés de dicho centro durante el periodo escolar 2016-2017 dirigida a alumnos de 5º de primaria.
Se trata de un videojuego educativo en forma de aventura gráfica creado por mí mismo para la enseñanza y aprendizaje del francés como segunda lengua extranjera en la Región de Murcia.
Comentar que debido a la trayectoria y equipamiento del centro en las TIC a los maestros nos es muy sencillo implicar a alumnos y familias en proyectos de este tipo pues hace ya muchos años que tenemos implantado GOOGLE for EDUCATION y las TIC como herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje, todo el alumnado puede disponer en un momento determinado de un PC con su conexión a internet para este tipo de actividades.
El videojuego Les aventures de Piraton-Piraton fuit la Terre trata de introducir la lengua extranjera francés al alumnado de 5º de primaria mediante una aventura gráfica en la que un personaje Piraton ha de huir de la Tierra debido a los excesos del ser humano.
Mediante la narrativa de la aventura gráfica se van presentando los contenidos a adquirir. A lo largo de la aventura gráfica se presentan dichos contenidos que posteriormente han de utilizar para avanzar en la aventura. Por poner un ejemplo aprendemos los números mediante una puerta blindada con abertura de clave numérica, de la misma manera aprendemos los animales metiendolos en una máquina mezcladora de animales para crear animales nuevos, es la propia narrativa de la historia y la interacción del alumno la que imparte los contenidos.
En la narrativa de la aventura gráfica se interactúa con distintos personajes y se incluyen videos con distintos conceptos a adquirir. El alumno jugador ha de tomar decisiones, hablar con personajes, responder a preguntas, jugar a juegos dentro de la aventura, tal y como sucede en cualquier juego point and clic .
La aventura gráfica va dando puntos conforme el alumno va superando etapas del juego, está gamificado,, sobre todo cuando ha de realizar juegos o responder a preguntas. Esta puntuación aparece una vez finalizado el juego. De la misma manera una vez finalizado el juego aparece un informe de evaluación de los resultados obtenidos analizando la puntuación de los diferentes conceptos que se han presentado, gamificando el juego haciendo que el alumno intente superarse en los juegos que se presentan y recopilando datos muy útiles tanto para el alumno como para el maestro a la hora de sacar conclusiones y valorar los resultados obtenidos.
Algunas fases del juego poseen un temporizador dotando de más similitud con los juegos a los que el alumno juega normalmente en su vida diaria.
La aventura gráfica está disponible en la web http://piraton.educalandia.net con instrucciones para descargarla y hacerla funcionar dependiendo de la configuración del PC del alumno o el maestro que la use.
En la misma página se encuentra una guía de uso y una guia didactica para aquel docente que quiera usar la aventura gráfica para su aula.
El proyecto de la aventura Piraton fuit la Terre , gráfica no solo trata de jugar, en la web encontramos una serie de fichas de trabajo para consolidar los conceptos adquiridos, dramatizar la aventura y desarrollar la creatividad . Desarrollaremos las cuatro destrezas lingüísticas comprensión y expresión oral y escrita.
¿Qué metodología seguir con la aventura gráfica?
Nosotros escogimos una mezcla de metodologías pues permite trabajar la aventura gráfica de muchas maneras.
En principio explicamos dónde se encontraba la aventura para descargarla y las especificaciones técnicas necesarias para hacerla funcionar en caso de surgir algún problema.
Al ser un recurso descargable dejamos a los alumnos que investiguen curioseen y jueguen en casa.
Una vez comprobado que a todos los alumnos les funciona correctamente en casa y solventados los posibles problemas que suelen dar las actualizaciones del java agrupamos a los alumnos en grupos de 3 alumnos . Estos trabajan la aventura jugando la mitad de la sesión siendo la segunda mitad de la sesión para que cada grupo vaya explicando cómo han ido avanzando a lo largo de la aventura.
Las explicaciones y comentarios sobre la aventura siempre las hacemos mediante expresión oral dejando media sesión cada dos sesiones para la expresión escrita mediante la realización de las fichas de acompañamiento que tiene la aventura gráfica.
La duración total para impartir los contenidos del recurso es de dos meses en sesiones de 1:30h semanales.
Usamos la pizarra digital para que cada grupo avance en el juego la parte que le corresponda.
Como he comentado anteriormente el recurso es adaptable a muchos niveles y grupos de alumnos de primaria pudiendo jugar y comprender el juego todos ellos sin ningún tipo de adaptación.
Aunamos parte de las metodologías de aprendizaje cooperativo-colaborativo, fliped classroom, gamificación, simulación …
Los resultados obtenidos son muy satisfactorios pues todos los alumnos pueden jugar y los contenidos podemos impartirlos en menos tiempo que en otro soporte (libro texto) y al ser motivador para ellos juegan en casa sin obligatoriedad alguna , por el placer de jugar y aprender.
Para concluir comentar que tanto ha sido la buena acogida por parte del alumnado de la metodología y el recurso que estoy elaborando una continuación de la aventura para que abarque un curso escolar completo.
A la espera que el equipo que elaboró el programa EADVENTURE saque un complemento y así poder exportar las aventuras a un formato compatible con su ejecución en tablets y móviles.
Como puntos débiles comentar que puedo mejorar la narrativa de la aventura haciendo que esta sea una pieza importante a la hora de plantear los contenidos de aprendizaje. De la misma manera incluir bucles en la aventura y no hacerla muy previsible y sí más interesante y misteriosa.