IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Un juego mediante PSeInt
Asignatura de Computación y Robótica en 3º ESO Finalmente, se propone el reto de la programación de un juego usando PSeInt.
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Salvando al mundo
Este REA trata de enseñar programación con python y bot de telegram para solventar problemas reales de la sociedad usando una metodología de aprendizaje servicio.
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Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.
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MI GIRA-BOT
Recurso creado para el alumnado de Tecnología y Digitalización de 3º de ESO en el que los alumnos trabajarán en el diseño, impresión 3D, simulación de un circuito electrónico y el montaje y programación del mismo a través de una tarjeta controladora de Arduino, un servomotor y dos LDRs, para conseguir que el Gira-bot realice movimientos de forma autónoma similares a los realizados por los girasoles en la naturaleza.
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El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bit
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Dronótica
Iniciación a la dronótica para 3º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización; el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo,y realizará actividades de programación por bloques.
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DESARROLLAMOS NUESTRA PROPIA APLICACIÓN
En esta situación de aprendizaje, los estudiantes de 3º de ESO se embarcarán en un proyecto práctico y creativo: el desarrollo de su propia aplicación móvil utilizando AppInventor. Aprenderán los fundamentos del diseño y programación de aplicaciones móviles, desde la conceptualización de la idea hasta la implementación y prueba de la aplicación en dispositivos Android. Este proyecto fomenta la creatividad, el pensamiento lógico, y las habilidades técnicas, proporcionando una experiencia educa...
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PROYECTO INVERNADERO AROMÁTICO
Proyecto Cooperativo. 3º ESO. Tecnología y Digitalización. En un mundo donde la naturaleza y la tecnología se fusionan de manera armoniosa y donde la ciencia y la creatividad se unen en un todo, tenéis la misión de Diseñar y Construir un invernadero 3D inteligente para el cultivo de plantas aromáticas.
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Sistema de riego optimizado automático
Diseño, programación y montaje de un sistema de riego optimizado automático usando la placa electrónica MicroBit, una placa de expansión para MicroBit junto con algunos sensores y elementos auxiliares.
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Genes en Acción
Recurso 3º ESO para el trabajo de la programación de robots a partir del análisis de las horas de sueño de nuestros alumnos/as.
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ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN : ARDUINO INICIACIÓN
Curso de iniciación a la robótica y programación con Arduino para alumnos de secundaria
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.
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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
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Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...
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Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...
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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.
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SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
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Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.
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