IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Desarrollo Web EPS
Introduccion a desarrollo web, para adolecentes de secundaria
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Almacenando el pasado para adivinar el futuro
REA de la asignatura de TIC de 1º Bachillerato
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Conecta con tu Equipo
Proyecto donde el alumnado se va a poder preparar en habilidades de colaboración, gestión de proyectos y producción de contenidos, fundamentales para su éxito académico y profesional en un mundo cada vez más digitalizado y colaborativo. También se les va a educar sobre la importancia de respetar los derechos de autor y la propiedad intelectual en el mundo digital, un aspecto crucial en el ámbito de la creación y distribución de contenido.
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INTRODUCCION-PYTHON
ACTIVIDAD PARA ADOLECENTES DE SECUNDARIA, INTRODUCCION A PYTHON EPS T6
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Configuración de una Red Local
Una introducción a las redes de ordenadores en las que aprendemos a utilizar las direcciones IP y cómo modificar la configuración de red.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: INFORMACIÓN DIGITAL
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE PARA EL ALUMNADO DE 1º BACHILLERATO. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.
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¿Qué hay en mi ordenador?
Situación de Aprendizaje para 4ºESO, Digitalización "Hardware"
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Soy Doñana
Situación de aprendizaje llevada a cabo en 2º Formación Profesional Básica de Informática de Oficina y en 2º Bachillerato en el IES Lago Ligur de Isla Mayor; para investigar y divulgar información del P.N.Doñana y su entorno.
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wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....
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Cifrando mensajes
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre criptografía
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EnREDando en Internet
Situación de Aprendizaje sobre Redes de Ordenadores dirigida a alumnos de 1º de Bachillerato
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Descubriendo el cifrado de las comunicaciones
La presente SdA ha sido elaborada en el curso de la Junta de Andalucía “Competencia Digital Docente Nivel B2”.Autor: Fco. Javier Sánchez Rodríguez.Título: “Descubriendo el cifrado de las comunicaciones”Todas las fuentes consultadas y el uso de las mismas ha sido y es con fines educativos.
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Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuario
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De compras por internet
Proporcionar a los estudiantes información básica sobre el comercio electrónico. Inducir a los estudiantes a pensar en las ventajas y desventajas de las compras en línea. Comparar las compras en línea con las compras tradicionales.
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SESION 04 : INTRODUCCIÓN A COMPUTACIÓN
CONOCIENDO LA COMPUTADORA
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PBL No funcionan los ordenadores...¿podemos mejorar el aula de informática nosotros?
Documento de texto con la propuesta de desarrollo de un proyecto de aprendizaje basado en problemas, en el que se propone a los estudiantes involucrarse en la mejora del aula de informática, por sus continuas críticas al estado del material del aula.
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Mundo Computacional
Breve introducción al mundo de las computadoras
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Introducción al mundo de la computación
Breve estructura de ayuda complementaria al aprendizaje
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HC; HAZNOS CASO, HAZME CASO. Web de estudiantes para familias, profesorado y otros estudiantes
Experiencia presentada por el IES Marqués de Comares (Lucena. Córdoba) a los Premios Buenas Prácticas Educativas de Mejora tu Escuela Pública que consiste en crear una página web por un grupo de alumnos de AACCII para colaborar activa y cercanamente a la educación (incluyendo formal y no formal), haciéndose oir, con opiniones que van desde actividades en el grupo clase, el bilingüismo, actividades lúdicas en familia, consejos para afrontar diferentes situaciones personales, voluntariado,...
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PROGRAMANDO PARA APRENDER... ARTE Y MÁS
El proyecto consistirá en elaborar un audiovisual "animando" una obra de arte de forma individual y un segundo audiovisual, en grupo, sobre un artista que recogerá información y las obras "animadas" del artista, usando, en ambos casos, la herramienta de programación Scratch. Como producto final, se creará una wiki colaborativa que incluirá carteles (infografías) sobre los artistas, a cuya información y obras se accederá, mediante códigos QR creados a tal efecto, usando dispositivos móviles (t...
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