IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Suma de fracciones
El objetivo de la unidad es ofrecer actividades que permitan al alumno comprender el procedimiento para sumar fracciones con igual o diferente denominador. Esta secuencia didáctica se organiza en cuatro secciones: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación - Introducción: Permite un acercamiento, paso a paso, al procedimiento para realizar la suma de fracciones. - Exploración: Explicación del método del Mínimo Común Múltiplo para sumar fracciones de diferente denominador. - Ejercicios...
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Radicación
El objetivo de la unidad es ofrecer actividades que inviten al alumno a repasar y practicar con la radicación. Esta secuencia didáctica se organiza en cuatro secciones: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación - Introducción: Presenta escenas para acercarse al concepto de radicación. - Exploración: Ofrece al alumno la oportunidad de repasar el concpeto de radicación - Ejercicio: El alumno puede ejercitar los conceptos a través de varios ejercicios.- Evaluación: El alumno debe selecc...
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Suma de ángulos
El objetivo de la unidad es que el estudiante aprenda a sumar ángulos. Esta secuencia didáctica se organiza en cuatro secciones: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación - Introducción: Presenta una animación del mecanismo a utilizar. - Exploración: El alumno realiza una serie de ejercicios de forma guiada. - Ejercicios: El alumno realiza actividades sobre lo estudiado. - Evaluación: La evaluación consta de un número de actividades autoevaluables para comprobar el aprendizaje. Las...
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Encuentra el tesoro
Utilizando algunas herramientas de Geogebra como Punto y Circunferencia de radio un número dado, se hace una sencilla construcción para localizar un punto en una cuadrícula, siguiendo las instrucciones dadas.
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Papel milimetrado
En esta aplicación se utiliza el papel milimetrado para calcular áreas de algunas figuras irregulares, como hojas de árbol, partes de nuestro cuerpo o mapas de regiones, contando los cuadrados unidad que ocupa la figura.
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Go-moku
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego japonés denominado Go-moku que se desarrolla en una cuadrícula de 19×19 líneas. Las piezas (llamadas "piedras") se colocan por turno, alternativamente, en las intersecciones, hasta que un jugador consigue colocar 5 (go) piedras consecutivas en linea. Se puede util...
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Estrella
Se trata de ver la construcción de polígonos estrellados a partir de un polígono, uniendo sus vértices, saltando sistemáticamente un número dado de vértices, hasta volver al primero. En esta aplicación se investiga la relación entre los ángulos que forman las puntas de un polígono estrellado de 5 puntas.
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La tríada (resta)
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego para dos personas. En su turno, cada jugador elige dos números cualesquiera del 1 al 9, los restará y después pondrá sobre una línea una marca en el valor obtenido (cada jugador utilizará un color determinado). El objetivo del juego es conseguir tres marcas seguid...
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El método de Monte Carlo
La aplicación hace una simulación del método probabilístico de Monte Carlo. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.
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Marcas
La forma habitual de realizar un recuento es anotando una marca cada vez que contamos una unidad más, se suelen realizar las marcas con cierto orden y agrupamiento, creando pequeños montones con un número fijo de marcas. Esta aplicación trata de forma práctica este tipo de ejercicios. Incluye dentro de la aplicación su autoevaluación.
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Media y mediana
Para resumir un conjunto de datos numéricos podemos utilizar la media aritmética, la mediana o la moda. La media aritmética o promedio representa el reparto equitativo, el equilibrio, la equidad. Es el valor que tendrían los datos, si todos ellos fueran iguales. O, también, el valor que correspondería a cada uno de los datos de la distribución si su suma total se repartiera por igual. Si se ordenan todos los datos, de menor a mayor, la mediana es el valor que ocupa la posición central. Si el ...
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La media aritmética
Cuando tenemos que resumir un conjunto de datos numéricos es muy frecuente utilizar la media aritmética. La media aritmética o promedio destaca por representar el reparto equitativo, el equilibrio, la equidad. Es el valor que tendrían los datos, si todos ellos fueran iguales. O, también, el valor que correspondería a cada uno de los datos de la distribución si su suma total se repartiera por igual. En esta aplicación vamos a explorar algunas propiedades de la media aritmética, que se derivan ...
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Mateprix
Aplicación que propone una actividad sobre el lanzamiento de dos monedas, con el fondo de un divertido juego de carreras de coches. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.
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Carreras de caballos (suma). Simulación
Se trata de una carrera en la que participan 12 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se suman las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con dicha suma. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados. ¿Observas alguna regularidad en la posición final de...
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Carrera de caballos (suma)
Juego que simula una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 12 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Además del tablero de juego, para jugar también utilizamos dos dados. En la aplicación tienes representado los elementos necesarios para jugar, entre 2 y 4 jugadores. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.
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Carreras de caballos (resta). Simulación
Juego que simula una carrera en la que participan 6 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se restan las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con el resultado que se obtiene. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados. ¿Observas alguna regularidad e...
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Carreras de caballos (resta)
Juego que simula una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 6 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Además del tablero de juego, para jugar también utilizamos dos dados. En la aplicación tienes representado las herramientas necesarias para entre 2 y 4 jugadores. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.
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Autos locos
Aplicación que simula un juego de una carrera de coches, donde la velocidad de los mismos viene dada por el lanzamiento de unos dados muy especiales. Las características de la carrera bajo el punto de vista probabilístico es el objetivo de este objeto educativo. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.
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La tríada (suma)
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego para dos personas. En su turno, cada jugador elige dos números cualesquiera del 1 al 9, los sumará y después pondrá sobre una línea una marca en el valor obtenido (cada jugador utilizará un color determinado). El objetivo del juego es conseguir tres marcas seguida...
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La tríada (multiplicación)
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego para dos personas. En su turno, cada jugador elige dos números cualesquiera del 1 al 9, los multiplicará y después pondrá sobre una línea una marca en el valor obtenido (cada jugador utilizará un color determinado). El objetivo del juego es conseguir tres marcas s...
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