RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Aplicación de la impresión 3d a las prótesis dentales
Este proyecto trata sobre el flujo digital completo que puede alcanzarse para la confección de las prótesis dentales
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Proyecto ¡Haz que las cosas sucedan! (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 1º Bach
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Proyecto "Piedra, Papel o Tijera" con micro:bit
Tecnología - Robótica - Gamificación: Lo que se pretende es que el alumnado describa, interprete y diseñe, mediante la unión de gamificación y robótica, soluciones a problemas sencillos mediante el análisis de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación-robótica elementales de manera creativa. En este caso, van a competir, por grupos cooperativos, por ganar a la placa Micro:bit en el juego de “Pieda, Papel o Tijera”
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Aplicación de la impresión 3d a las prótesis dentales
Este proyecto trata sobre el flujo digital completo que puede alcanzarse para la confección de las prótesis dentales
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Jugando con Andalucía
En esta situación de aprendizaje se pretende que el alumnado cree juegos interactivos, utilizando Scratch y el kit Makey Makey, con una temática orientada al conocimiento de las diferentes provincias de Andalucía.
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Banco Online - Cajero Automático
Proyecto de realización de la aplicación Banco Online - Cajero Automático, dirigido a alumnado de 2º Bachillerato en la materia de TIC II. Desarrollo de software mediante el lenguaje de programación Small Basic.
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Manual de bienvenida
Desarrollo del manual de bienvenida a nuevos miembros de una asociación juvenil
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Patrones de refactorizacion y control de versiones
En la siguiente actividad se va a trabajar con los patrones de refactorización más comunes, los estudiantes van a realizar pruebas unitarias y también tendrán que crear y gestionar un repositorio de código.
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Topologías de redes locales
Este proyecto tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes de FP de Grado Superior en Sistemas Informáticos y Telecomunicaciones una comprensión práctica de las topologías de redes locales más comunes. A través de actividades prácticas, laboratorios virtuales y ejercicios de configuración, los estudiantes explorarán las topologías de red, como la estrella, el bus, el anillo y la malla, comprendiendo su estructura, funcionamiento y aplicaciones en entornos reales. Además, se espera que l...
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UD 5 - Servidores de aplicaciones web. Despliegue con contenedores
En esta unidad está unidad al RA3 de la asignatura, donde se abordará de manera práctica el despliegue de aplicaciones web basadas en varios servicios de red con contenedores tipo Docker
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La batalla del mar del Coral
Creación de un juego de combate naval con hebras en JAVA.
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¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y Robótica
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Desarrollo de una web app con Spring Boot
El proyecto consistirá en el desarrollo de una aplicación web. Se utilizará Java con lenguaje de programación, Spring Boot como framework y Thymeleaf como motor de plantillas. La base de datos a usar será Postgresql. La metodología de trabajo a usar será Scrum.
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Gestión empresarial a través de herramientas informáticas: "un enfoque práctico"
En este proyecto el alumnado aprenderá a realizar las gestiones básicas de una empresa mediante hojas de cálculo (base de datos de productos, clientes, proveedores, cálculo de precios, inventarios,...) y operaciones de compra, venta (pedidos, albaranes y facturas, cobros, pagos,...) utilizando para ello un software de gestión empresarial llamado Factusol, teniendo que crear una empresa en dicho programa desde el inicio. Además, creará con los programas de diseño gráfico GIMP y CANVA el logoti...
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El plan de marketing
Este REA ha sido diseñado trabajar los contenidos procedimentales relacionados con las principales fases del plan de marketing.
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La patrulla cibernética
Para poner en práctica esta situación de aprendizaje, mis alumnos y alumnas se transformarán en la patrulla cibernética del cole, recabarán información sobre el uso responsable de las TIC, así como sus ventajas e inconvenientes, exponiéndolo a sus compañeros/as. De esta forma, el alumnado podrá ir tomando conciencia de la importancia de las tecnologías e irá entrando en contacto con las mismas.
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REPORTEROS EN LOS GALLARDOS
Reporteros en Los Gallardos
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Crear una Aplicación Móvil
La idea es que los estudiantes aprendan a programar y diseñar sus propias aplicaciones móviles de una manera que sea fácil y entretenida. Con App Inventor, pueden crear apps para Android usando bloques gráficos, lo cual hace que la programación sea como armar un rompecabezas.
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NOS GRADUAMOS CON ESTILO
ORGANIZAR LA GRADUACIÓN FINAL DE CURSO DEL GRUPO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA, ELABORANDO LA ORLA, LOS DIPLOMAS Y VIDEOS DE AGRADECIMIENTOS.
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Creamos nuestro propio vehículo
Mediante el estudio de los medios de transporte y su evolución en el tiempo aprenderemos a diseñar e imprimir en 3D.
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