IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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¿Humanos vs. Robots?
Lección diseñada para el módulo de Comunicación empresarial y atención al cliente de 1º CFGM de Gestión Administrativa, que busca proporcionar al alumnado los conocimientos económicos necesarios para entender el contexto en el que vive actualmente y en el que vivirá en el futuro, incluyendo fenómenos como robotización y la inteligencia artificial.
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Situación de aprendizaje 8. La política económica
Situación de aprendizaje sobre la política económica, en la que el alumnado debe elaborar un chatbot que recomiende políticas económicas
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ROBÓTICA
El avance de la tecnología robótica ha permitido la creación de máquinas que pueden operar de manera autónoma en diversos entornos. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un robot capaz de explorar y mapear áreas desconocidas, utilizando sensores avanzados y algoritmos de inteligencia artificial para la navegación y la toma de decisiones.
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Mi trabajo del futuro
REA diseñado para la materia de Ofimática y procesos de la información de 1º GS Administración y Finanzas, que busca proporcionar al alumnado los conocimientos necesarios para entender el contexto en el que vive actualmente y en el que vivirá en el futuro, incluyendo fenómenos como la robotización y la inteligencia artificial
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Mi trabajo del futuro
REA diseñado para la materia de Ofimática y procesos de la información de 1º GS Administración y Finanzas, que busca proporcionar al alumnado los conocimientos necesarios para entender el contexto en el que vive actualmente y en el que vivirá en el futuro, incluyendo fenómenos como la robotización y la inteligencia artificial
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Creación de imágenes con IA
Tiene como fin dar a conocer las herramientas que den una funcionalidad a organizaciones para la creación de imágenes con IA.
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DISEÑO DE CASAS CON IA UCACUE
COMO REALIZAR PROMPTS EFECTIVOS PARA REALIZAR DISEÑOS DE CASAS CON IA
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Creación de Paisajes
Este modulo te enseñara a una comprensión integral y práctica sobre la creación de imágenes mediante inteligencia artificial , explorando sus fundamentos, herramientas y aplicaciones para fomentar la creatividad, optimizar procesos artísticos y técnicos, y promover su integración en diversas áreas como el diseño gráfico, la educación y la investigación científica. Objeto de aprendizaje en el cuál aprenderás a usar aplicaciones de IA en creación de imagenes
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Creacion de imagenes con IA UCACUE
GENERACION DE APLICACION A LA VEZ QUE TEORIA DONDE SE PUEDE CREAR IMAGENES EN BASE A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONTRASEÑA PARA EL JUEGO: 1234
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Las IAs las próximas Dvincci. UCACUE
¡Bienvenido/a al fascinante mundo de la generación de imágenes con inteligencia artificial! En este módulo, exploraremos cómo las IA están revolucionando el arte y el diseño, permitiéndonos crear imágenes únicas y personalizadas. ¡Prepárate para dar rienda suelta a tu creatividad!
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Herramientas de la ia par presentaciones
.Objeto de aprendizaje en el cual aprenderas a hacer presentaciones efectivas con la ayuda de la IA
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Presentaciones Efectivas con IA UCACUE
Descubre cómo crear presentaciones impactantes y profesionales con la ayuda de la inteligencia artificial. Este objeto de aprendizaje está diseñado para enseñarte paso a paso los conceptos clave, herramientas y técnicas necesarias para optimizar tus presentaciones. Aprende desde los fundamentos hasta la práctica interactiva, y evalúa tus avances con ejercicios y autoevaluaciones.
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LA CREACION DE IMAJENES CON IA
La generación de imágenes con inteligencia artificial (IA) es un proceso en el que modelos de aprendizaje profundo crean imágenes a partir de entradas específicas, como descripciones de texto, imágenes base o patrones. Este proceso combina técnicas avanzadas de procesamiento de lenguaje natural y visión por computadora
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¡CREAMOS MÁQUINAS CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL!
Este REA tiene como objetivo trabajar la competencia digital en el alumnado del segundo ciclo de Educación Primaria, con la creación de máquinas útiles para el ser humano y para el cuidado del medio ambiente, con inteligencia artificial.
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Consumir con Conciencia: Reflexiones y Decisiones en un Mundo Digital
La finalidad de esta SdA dirigida para el alumnado de 4º de ESO consiste en desarrollar la capacidad de ser consciente y reflexivo a la tomar decisiones de compra, especialmente en el contexto de la sociedad digital y de la inteligencia artificial (IA). El objetivo es que el alumnado aprenda a elegir, valorar los productos y servicios desde una perspectiva crítica, teniendo en cuenta su precio, valor económico, utilidad y sostenibilidad.
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El desafío transhumanista
La situación de aprendizaje "El desafío transhumanista" está dirigida a estudiantes de 1º de Bachillerato y busca que reflexionen sobre las implicaciones éticas y filosóficas del transhumanismo. A lo largo de seis sesiones, los alumnos investigarán avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la biotecnología y la neurotecnología, así como figuras clave del movimiento transhumanista, para debatir sobre los posibles impactos en la humanidad. El objetivo principal es que los estudia...
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SdA - ¿Es de fiar la Inteligencia Artificial?
Situación de aprendizaje en la que el alumnado analiza críticamente las implicaciones de una tecnología que se está volviendo cotidiana en su vida: la inteligencia artificial.
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LA TECNOLOGÍA NOS AYUDA A COMUNICARNOS EN LENGUA DE SIGNOS
Se trabajará una situación de aprendizaje con la que se pretende iniciar al alumnado en el estudio de la Inteligencia Artificial (IA). El alumnado usará la aplicación Learning ML, junto con Scratch para desarrollar una aplicación que le ayude comunicarse en la Lengua de Signos. También aprenderá a valorar la importancia de esta Lengua y a conocer los signos más importantes. Como producto final, el alumno/a creará su propia aplicación de reconocimiento de signos.
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Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...
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