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Geometría con Scratch
Proyecto de aplicación del pensamiento computacional en el aulaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto para aprender programado
Proyecto para desarrollar el pensamiento computacional en el aula a través de scratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Navegacion Web
Proyecto de generar programa en scratch sobre que hay por debajo cuando navegamosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Producto final del curso Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch 2015 / 2016
Una simulación de un técnico de soporte helpdesk online Se expondrá al alumnado que trabajan en una empresa, y que su CEO ha decidido que, últimamente la demanda de asistencia técnica por teléfono es excesiva, y suele colapsar las líneas con frecuencia, lo que le obliga a no poder atender a muchos de los usuarios en un plazo corto de tiempo. Además, los técnicos se han dado cuenta de que la mayoría de los encargos que se les realizan, suelen ser fáciles de arreglar, incluso para el propio due...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ejercicios de Scratch - Nivel Intermedio
Segunda entrega de ejercicios de Scratch que continúan la serie anterior. Están encaminados a adquirir un nivel intermedio para un alumno de SecundariaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
BashScratch v2
Proyecto que trata de integrar la programación lúdica y creativa con la progrmación clásica estructurada aprovechando clases de scriptingJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajesHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto: Robots en acción
El alcance del proyecto incluye la fabricación y el montaje de un prototipo de vehículo (robot autónomo programable) diseñado por los alumnos sobre el que se instalará una placa de control Arduino UNO que será programada con Scratch for arduino (http://s4A.cat) y su control a distancia desde un móvil inteligente (smartphone) con el software AppInventor (http://appinventor.mit.edu). Una vez diseñado, construido y comprobado el prototipo, los diferentes grupos de trabajo deberán hacer una prese...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Actividad BF2 Curso: De espectador a programador. Proyecto de enriquecimiento curricular para alumnos con altas capacidades. 3º de E.P
El ciclo del agua se engloba en el proyecto que va dirigido a todos los alumnos de 3º de Educación Primaria del Colegio XXXXXXXXXXXXXXXX. Está enfocado preferentemente a seis alumnos con diagnóstico de altas capacidades (AACC), por lo que debe servir como enriquecimiento curricular en las materias de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, además de trabajar otros objetivos de las áreas de matemáticas y lengua castellana.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Trazado de Polígonos con Scratch
ProyectoJakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
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Proyecto programación de aula curso de espectador a programador INTEF. Semáforo en Scratch
Este es el trabajo del bloque final del curso De espectador a programador INTEF. Trabajar con los alumnos en el conocimiento de Scratch a partir de la realización del funcionamiento de un semáforo. Para alumnos de 3º de ESO en la asignatura de Tecnología.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Tarea BF2 del curso INTEF Scratch-- De espectado a programador...
Memoria Final y material de muestra de una experiencia en el aula con ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto de Esfuerzos y Estructuras con Scratch. Memoria final De espectador a programador
Este proyecto realizado en Scratch para el curso "De espectador a programador" organizado por el INTEF. Está dirigido a alumnos de 2º ESO, integrado en la unidad de Estructuras y Esfuerzos de la materia de Teconologías.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROGRAMANDO PARA APRENDER... ARTE Y MÁS
El proyecto consistirá en elaborar un audiovisual "animando" una obra de arte de forma individual y un segundo audiovisual, en grupo, sobre un artista que recogerá información y las obras "animadas" del artista, usando, en ambos casos, la herramienta de programación Scratch. Como producto final, se creará una wiki colaborativa que incluirá carteles (infografías) sobre los artistas, a cuya información y obras se accederá, mediante códigos QR creados a tal efecto, usando dispositivos móviles (t...Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
NOSOTROS TAMBIÉN CREAMOS
Proyecto final del curso "De espectador a programador" organizado por el MEC dentro de los cursos de formación en red. El proyecto versa sobre la elaboración de actividades con Scratch en un aula de un centro de educación especial.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
JUGANDO CON LOS PERIFÉRICOS
Durante el curso del INTEF " de espectador a programador" he creado un pequeño proyecto a desarrollar en la asignatura de Tecnología con alumnos de ESO, y en el que se trabaja tanto con la programación en Scratch como con la clasificación de periféricos. El proyecto se puede descargar del siguiente enlace . También se ha creado un pequeño juego de ejemplo que podría ser utilizado de forma independiente para trabajar solamente contenidos y al que se puede acceder en el siguiente enlace: https...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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Proyecto Scratch "Dichos populares españoles"
Un pequeño proyecto que si conquista al alumnado puede abrir una gran puerta. Este en cuestión es para secundaria y trabajando dichos populares, pero se puede adaptar a primaria y variando la temática trabajar cualquier material (lenguas extranjeras, matemáticas, ciencias...) o nivel (primaria/secundaria/bachiller...).Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Tutorial para la comunidad Scratch
Guia de iniciación para la plataforma ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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Posibilidades de automatización con Scratch y Arduino
Divulgar nuevas herramientas de programación con fines educativos, como el software Scratch, y nociones básicas sobre las posibilidades de control y automatización de procesos mediante Arduino, así como la posibilidad de interconectar estas dos herramientas mediante el software S4A.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota