PROCOMÚN
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Proyecto “MasterchEF Healthy: el concurso que te cambiará la forma de ver la vida”
El Proyecto MasterchEF Healthy consiste en una propuesta didáctica inmersiva basada en la Gamificación, en la que el alumnado está concursando en un programa televisivo compuesto por pruebas secuenciadas de menor a mayor complejidad en las que los participantes deben poner lo mejor de sí mismos para superarlas y llegar hasta el final del programa.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional de la misión: https://youtu.be/7-10Odn_6awJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 6 - DUENDECILLOS CERCA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 6, donde Dobby nos invita a encontrar una nueva página para nuestro libro de pociones. Dice que hay duendecillos de Cornualles cerca, así que eso significa que la página está muy cerca de nosotros. Esta misión se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a curso...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 1 - SORTING HAT CEREMONY - LA MAGIA DE APRENDER
Misión número 1 dentro de la experiencia educativa gamificada de "La Magia de Aprender" Ceremonia del sombrero seleccionador para realizar desde el aula de inglés y poner en práctica las preguntas personales básicas, tras las que se asignará a cada niño/a en una casa de Hogwarts.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PÓSTER E INSIGNIAS CASAS - LA MAGIA DE APRENDER
Aquí tienes un póster imprimible para rellenar con los nombres de los niños/as de tu clase según la casa de Hogwarts a la que pertenezcan. También se adjuntan las insignias que se pueden cortar directamente con una troqueladora de 5 cm de diámetro, luego plastificar, agujerear y añadir una cinta del color correspondiente para que el alumnado lo use de llavero en sus mochilas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PÁGINAS LIBRO DE POCIONES - LA MAGIA DE APRENDER
Páginas listas para imprimir, necesarias para hilar toda la gamificación de "La magia de aprender". Imprimirlas en DINA3, arrugarlas y pintarlas con café para que adquieran un color marrón-antiguo. Cuando se seque, recortar los bordes para que no queden homogéneos. Luego hacer dos agujeros para poder añadir al libro de pociones.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 4 - AMANSAR A FLUFFY - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 4, donde Dobby nos presenta a Fluffy, el perro de tres cabezas que, al parecer, está custodiando una página del libro de pociones. Si conseguimos dormirlo haciendo que suene una melodía que lo adormezca, ¡podremos conseguirla! Se ha trabajado desde el área de Educación Musical.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
THE MANDRAKE CHALLENGE - LA MAGIA DE APRENDER
*Enlace para editar y crear tus propios retos, aquí NOTA: Las siguientes actividades forman parte del proyecto "La Magia de Aprender", pero también puede ser utilizado de manera aislada, desde la clase de SCIENCE en 1º, 2º, incluso 3º de primaria ampliándolo un poquito más. En este caso, la lechuza de la clase ha amanecido con un sobre. ¡Tenemos correspondencia! Al abrir la carta nos encontramos con este RETO MÁGICO, que servirá de motivación para estudiar y trabajar en clase e...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional: https://youtu.be/7-10Odn_6awJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
TARJETAS DE RECOMPENSA - LA MAGIA DE APRENDER
Tarjetas de recompensa editables para utilizar en gamificación relacionada con el mundo mágico de Harry Potter.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CARTAS DE ADMISIÓN A HOGWARTS
Cartas de admisión a Hogwarts, la escuela de Magia y Hechicería más famosa del mundo. En formato editable, a color o blanco y negro a la que luego se le puede dar una mano de café para que adquiera el color de pergamino.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
GAMIFICACIÓN EF VIRUS
Proyecto anual de gamificación en el área de Educación Física sobre los hábitos de vida saludableJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Centinelas del Castillo
La presente situación de aprendizaje está destinada al alumnado de quinto de Educación Primaria, no obstante, dado su contenido, la variedad y versatilidad de sus actividades, así como su metodología, puede adaptarse a cualquier nivel educativo. El centro de interés en la cual está basada es el Castillo medieval de Baena, un monumento considerado Bien de Interés Cultural muy valorado por los habitantes del municipio. La idea es que los niños y las niñas conozcan el contexto histórico-cronológ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El Mundial como oportunidad para motivar a los alumnos
Muchas veces, siendo docentes, buscamos contextos cercanos a nuestros alumnos para que los aprendizajes sean significativos. La motivación es imprescindible para que los niños se vuelvan protagonistas del proceso de enseñanza – aprendizaje y puedan aplicar lo aprendido en distintos contextos de la realidad. Actualmente, la mayor parte de los alumnos (por no decir también los adultos) están pendientes del gran evento que comienza a fines de noviembre: el mundial de fútbol. En muchos pizarron...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
CÓMO GAMIFICAR SIN MORIR EN EL INTENTO
Definiendoelconcepto. ¿Gamificar? Seguro que has oído hablar del concepto. Cuandotecuestionas sobre él o personas externas te preguntan,puedequevengana tu mente ideas relacionadas conlosjuegosenclase,ladiversiónyelambientelúdico.Estono sería una definicióndelprocesodegamificación.Sirealizamosuntrivialmatemáticoenunasesióndeterminadaenclase,tampocoestamosrealmentegamificando. Tenemosquediferenciarlodelconceptodejuego.Éste último,tieneunoselementoscomopuedensereltiempo,lasfichasolascartas;es...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Diario de Misión Gamificación en el Aula (6ªEdición) INTEF
Dejo aquí mi Diario Misión creado en Genially sobre la gamificación. Os puede servir para aprender y utilizarlo para gamificar vuestra aula. Hay un ejemplo de gamificación para un aula de primaria, para el área de lengua extranjera inglés. https://view.genial.ly/624ee6fc4b3860001a004881/interactive-content-diario-de-aprendizaje-teacher-daniJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Metodología “LandEscape room”: El Breakout Edu aplicado a la enseñanza-aprendizaje de las Tecnologías de Información Geográfica (TIG)
El proyecto “LandEscape room” tiene como objetivo desarrollar una metodología activa novedosa de aprendizaje basado en problemas (APB) y método del caso, a través del uso de la gamificación (breakout digital) como recurso en la enseñanza-aprendizaje de las Tecnología de Información Geográfica (TIGs). A través del mismo, se pretende identificar las herramientas y estrategias para el diseño de actividades en el marco de la metodología propuesta, así como los criterios de evaluación de las misma...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
ECOPATRULLA
En la actualidad, debido a la gran problemática medioambiental, se hace indispensable que desde la escuela, como institución educativa que vela por el desarrollo integral del alumnado teniendo en cuenta sus intereses, conocimientos y motivaciones, desarrolle un modelo educativo donde se trabaje de manera transversal la educación ambiental, con el designio de concienciar al alumnado sobre la importancia del cuidado y la defensa del medio ambiente, así como otorgar un sentido de responsabilidad...Jakintza-arlo


