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Food and Fun
El juego trata de aprender e interiorizar a través del juego el vocabulario de esta situación de aprendizaje. Se llama "Food and Fun". Trabaja el siguiente vocabulario: cucumber, carrots, cake, pizza, spaghetti, water, juice, soup, sandwich, popcorn. Y las siguientes estructuras gramaticales: “How much is it?” “How much are the…”? y “I want…”Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CÓMO DIALOGAR CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.pdf
Recurso didáctico dirigido a alumnado de 6.º de Educación Primaria, centrado en el uso ético y seguro de la inteligencia artificial mediante la herramienta ChatGPT. A través de una presentación interactiva elaborada con Genially, el alumnado ha trabajado la búsqueda de información, la alfabetización digital y la creación de contenido propio. El recurso se ha implementado siguiendo una metodología de clase invertida y se ha desarrollado mediante actividades cooperativas en el aula.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Nivel 10: Social Media Manager
Desarrollo del nivel 10 (Unidad de Trabajo 10) referente a la adquisición de conocimientos sobre redes sociales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Comprensión lectora con "retorn a l'illa blanca" de Laura Gallego
La actividad es "gamificant amb Retorno a l'illa blanca" de la autora del libro Laura Gallego. En ella el alumnado entra al enlace siguiente de Genially semana tras semana tras haberse leído el capítulo que se les va indicando, y en el aula de ordenadores cada semana deben superar cada misión. Una vez superada, deben generar en un documento de Word un resumen de la aventura vivida en la misión (cada misión es un capítulo del libro). La actividad está hecha pensando en el alumnado con ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
ACTIVIDAD BREAKOUT LOGÍSTICO.pdf
Esta actividad está pensada para mediante gamificación el alumnado aprenda los Incoterms 2020 Enlace a Genially https://app.genially.com/editor/665229293b332500144f1005Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE JUEGO DE ROL MATEMÁTICO.pdf
Juego de Rol Matemático. En esta actividad, los estudiantes crearán un juego de rol matemático digital en el que integrarán conceptos de álgebra de forma interactiva y gamificada. A través de herramientas digitales, aplicaciones educativas y recursos multimedia, los alumnos desarrollarán personajes, escenarios y misiones dentro de un entorno virtual, donde deberán resolver ecuaciones y problemas algebraicos para avanzar en la historia y tomar decisiones estratégicas. La actividad está orienta...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ANALISIS DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Simulacro de curso realizado en la asignatura Diseño, metodologia y evaluacion de proyectos educativos en entornos de aprendizaje digital del Máster Universitario en Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) de la UPV-EHUJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Let's eat! Quizizz
Consiste en un cuestionario interactivo creado con la herramienta educativa autorizada Quizizz, diseñado para reforzar el vocabulario relacionado con los alimentos en el área de Inglés. Se trata de que se sientan atraídos y motivados.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PlataNo_es
Simulacro de curso realizado en la asignatura Diseño, metodologia y evaluacion de proyectos educativos en entornos de aprendizaje digital del Máster Universitario en Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) de la UPV-EHUJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡UNA AVENTURA QUE PODRÍA SALVAR EL MUNDO!
Es un ABP Gamificado, donde la clase va a formar un ejército formado por diferentes escuadrones (equipos) formados por 4 reclutas (discentes) y deben luchar contra un enemigo muy numeroso el covid-19Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡UNA AVENTURA QUE PODRÍA SALVAR EL MUNDO!
Es un ABP Gamificado, donde la clase va a formar un ejército formado por diferentes escuadrones (equipos) formados por 4 reclutas (discentes) y deben luchar contra un enemigo muy numeroso el covid-19.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El lenguaje de los elementos: Formulación y Nomenclatura Inorgánica para 3º E.S.O.
Proyecto para el curso de 3º de la E.S.O., que se centra en la formulación y nomenclatura inorgánica, abordando sustancias simples, iones monoatómicos y compuestos binarios a través de las reglas de la IUPAC. Se busca que el alumnado comprenda la importancia de un lenguaje científico común y su aplicación en situaciones reales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
EL JUEGO DE LU-LU.pdf
Actividad lúdica de probabilidadJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
EL JUEGO DE LU-LU.pdf
Actividad de probabilidad para 3º ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LA Agenda 2030
Actividades sobre los ODS y la Agenda 2030 con la relación de la temática del abandono animal para el desarrollo de la competencia digital del alumnadoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Escape Lab Biologia
Situació d'aprenentatge de la Unitat 5 Biologia de l'assignatura Ciències Generals de 2n Batx. General, en forma d'un Escape Room en Genially per reforçar alguns conceptes i competències digitals. https://view.genially.com/67d1f123fe69a407a8760227/interactive-content-escape-lab-biologiaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mundo Pokemon
La unidad didáctica "Mundo Pokemon" se enfoca en fomentar la participación inclusiva en deportes alternativos como ultimate y colpbol, motivando a todos los estudiantes durante el recreo. Alineada con principios pedagógicos y el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), la unidad promueve una educación inclusiva, descubrimiento del talento individual y desarrollo sostenible. Además, fomenta el respeto a las normas deportivas, la convivencia y el conocimiento del cuerpo, contribuyendo a los ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Exploradores de Albu´ñol
Este proyecto se ha desarrollado utilizando la herramienta eXeLearning, con el objetivo de crear un recurso educativo digital que sirva de base para la implementación del proyecto Exploradores de Albuñol en el aula. El proyecto está diseñado para alumnado de 5º de Educación Primaria y se alinea con el currículo de Andalucía, integrando metodologías activas y herramientas digitalesJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Hey buddy! We need help!!
Ésta es la primera Situación de Aprendizaje de un proyecto de gamificación que dura todo el curso escolar. El juego empieza con Troy, que vive en Herion, un planeta que está al borde del colapso. Ha enviado mensajes pidiendo ayuda y uno ha llegado a la clase de 6ºC. ¿Querrán sus alumnos ayudarle? La supervivencia de la especie está en sus manos. Pero… ¿cómo llegarán hasta él?Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La leyenda de las joyas perdidas
Encuentra las joyas resolviendo enigmas donde se pondrán a prueba los conocimientos cartográficos y geográficos necesarios para salir airoso de esta aventura. http://educativo.ign.es/escape-room/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


