PROCOMÚN
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trivial'om.pdf
Aquest trivial d'Educació Física consisteix en una bateria de reto motriz per a que gaudiu d'una bona estona amb amics i/o amb familia. T'atreveixes? A vore quants punts ets capaç de sumar. Accedeix a aquest enllaç: https://view.genially.com/5ea01ded075c7c0dc0db3870/presentation-trivialomJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PD Bibliotea. La biblioteca como acción
Programación didáctica de una nueva asignatura que sitúa la biblioteca escolar como eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje, como centro de recursos interdisciplinar y como estrategia de desarrollo comunitario.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ANALISIS DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Simulacro de curso realizado en la asignatura Diseño, metodologia y evaluacion de proyectos educativos en entornos de aprendizaje digital del Máster Universitario en Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) de la UPV-EHUJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La leyenda de las joyas perdidas
Encuentra las joyas resolviendo enigmas donde se pondrán a prueba los conocimientos cartográficos y geográficos necesarios para salir airoso de esta aventura. http://educativo.ign.es/escape-room/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Trivinet y la Competencia Digital Docente
Como docente de Formación Profesional en Aragón, es esencial conocer y aplicar herramientas que promuevan la competencia digital tanto en el profesorado como en el alumnado. En este contexto, TriviNet se presenta como una plataforma de trivial online que, además de ofrecer entretenimiento, actúa como un recurso didáctico colaborativo, facilitando la gamificación en el aula. La Competencia Digital Docente (CDD) es un conjunto de habilidades necesarias para integrar eficazmente las tecnologí...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
The city
The aim of this interactive teaching and learning resource is to differentiate between urban spaces and their different features by reading a map. The medium used is a game in which the different areas of the city are shown and, according to the characteristics indicated, the user must point to them on the map. Aimed at students aged from 12 to 16 years. Year of creation: 2020. https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/ciudad.htmlJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
La ciudad
Este recurso interactivo y didáctico tiene como objetivo diferenciar los espacios urbanos y sus diferentes funciones mediante la lectura cartográfica. El soporte es un juego en el que se van explicando las diferentes zonas de la ciudad y el usuario, según las características indicadas, debe ir señalándolas en el mapa. Dirigido a estudiantes de edades de entre 12 y 16 años. Actualizado en 2020. También se ofrece este recurso en inglés. https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Copia de Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Tras la pista de Pitágoras
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ídolos de Acero
Esta es una secuencia didáctica dedicada a la Edad Media. El aprendizaje se realiza a través de un proyecto gamificado, lo que implica que los alumnos vivencien la administración de un feudo a través de la gestión de los recursos naturales propios. El narrador desbloqueará una serie de eventos históricos que pondrán en jaque al alumnado ya que tendrán que gestionar de forma conjunta desde una invasión vikinga, el ataque del poderoso ejército musulmán, la aparición del románico, la peste negr...Hezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Certamen sobre juegos de azar
Este proyecto tiene como objetivo final crear un juego de preguntas y respuestas que permita estudiar, repasar y afianzar saberes básicos relacionados con probabilidad de una manera lúdica. Además se pide crear un vídeo promocional y redactar el manual de instrucciones en el que se detalla las reglas del juego. Con ello se proporciona una herramienta educativa que haga el estudio de la probabilidad más interactivo y entretenido, facilitando una mejor comprensión y retención de conceptos clave...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Torneo de píldoras estadísticas
Este proyecto pretende alcanzar en el alumnado a través de la grabación de tres videos cortos o píldoras estudiar, repasar y afianzar sus conocimientos sobre estadística y probabilidad, así como descubrir la presencia de estas disciplinas en su entorno más cercano. Este trabajo se realizará en grupos, destacando el aspecto colaborativo en la producción de los materiales educativos, y se apoyará en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para su creación. Además, se le...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Pythagoras' Game
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Invent, impact, inspire
Students are going to think of ways of making a positive impact on the world around them as well as mastering their English skills through engaging, interactive activities. Through service learning, students will develop the competences that define their output profile when they finish their compulsory secondary school years. At the end of the project, they will have: ● learnt about social inequalities. ● reflected on the needs of our community. ● watched videos about inventions and pate...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
PONIENDO EN JUEGO A MIS COMPAÑEROS/AS
Recurso educativo que trabaja el c´álculo mental del alumnado al mismo tiempo que sus destrezas en el diseño de herramientas digitales lúdica, el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad en la labor educativa. Se engloba dentro del área de Matemáticas en un nivel de 1º ESO pero es totalmente adaptable a otros niveles de la educación secundaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto “MasterchEF Healthy: el concurso que te cambiará la forma de ver la vida”
El Proyecto MasterchEF Healthy consiste en una propuesta didáctica inmersiva basada en la Gamificación, en la que el alumnado está concursando en un programa televisivo compuesto por pruebas secuenciadas de menor a mayor complejidad en las que los participantes deben poner lo mejor de sí mismos para superarlas y llegar hasta el final del programa.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Gamificación de contenidos educativos
El proceso de gamificación de los contenidos educativos constituye, a mi entender, una buena estrategia didáctica. Por un lado, convierte la predisposición positiva hacia el juego de nuestros alumnos en una motivación hacia el aprendizaje, permitiendo además desarrollar diversas capacidades y habilidades (la comprensión, la toma de decisiones, la observación, la creatividad, la empatía). Por otro lado, favorece la interacción y las relaciones sociales, desarrolla actitudes de respeto entre co...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
GAMIFICANDO AL CORONAVIRUS. ENCUENTRA LA CURA Y SALVA AL MUNDO, SALVA A LA ESCUELA.
Gamificando al Coronaviruspretende, a través de las mecánicas y dinámicas del juego, conectar con la situación actual y motivar a nuestro alumnadoque, junto con sus familias, deberán resolver retos y conseguir Misiones.Será importante tener conocimiento de las distintas disciplinas y así poder entrar en elLABERINTO-LABORATORIO, con distintas salas que nos ofrecerán pistas para llegar. ¡Cuidado!... cada puerta de acceso está custodiada por los guardianes del Coronavirus que nos impedirán el pa...Jakintza-arlo -
DIARIO DE MI APRENDIZAJE EN EL CURSO ABIESWEB
Comparto con vosotros mi diario de aprendizaje en el curso Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb. Aquí se recogen todas las actividades que he ido desarrollando y también mis reflexiones sobre la biblioteca de mi centro y todas las mejoras que se pueden ir desarrollando en su funcionamiento. https://direcciondeabiesweb.blogspot.com.es/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


