PROCOMÚN
Emaitzak erakusten 1 20 4266 guztira
-
MI SALUDABLE FIESTA DE NAVIDAD
Este proyecto está diseñado para alumnos de 1º de Educación Secundaria y tiene como objetivo fomentar hábitos de vida saludable, entre las cuales se encuentra las relaciones sociales positivas, a través del diseño de cartelería para la organización y promoción de una Fiesta de Navidad. A lo largo de la secuencia didáctica, los estudiantes aprenderán sobre la importancia de la alimentación equilibrada, la actividad física y el bienestar personal, al tiempo que desarrollan su creatividad y comp...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción a la Programación de Ordenadores
Introducción a la Programación de OrdenadoresJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Situación de aprendizaje - Aula 3.0: Control inteligente y ahorro energético (3.º ESO) — Computación y Robótica
Recurso didáctico para 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. Presenta una Situación de Aprendizaje basada en un reto: analizar necesidades del aula y diseñar una solución tecnológica sencilla orientada al control inteligente y el ahorro energético. Incluye actividades por sesiones, recursos, evidencias e instrumentos de evaluación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Segunda Vida
Reciclaje de Equipos Informáticos obsoletosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Implementación de un servidor DHCP en Linux
Práctica de instalación de un servidor DHCP en Linux.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Indicador IoT de sonido
La elaboración de este proyecto se enmarca en el Producto Final del Curso Competencia Digital Docente B2 de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Situación de Aprendizaje: Los Inventos
Recurso educativo digital elaborado con eXeLearning, dirigido a alumnado de Educación Infantil (5 años). La Situación de Aprendizaje “Los inventos” aborda el conocimiento de los inventos de forma lúdica y significativa, integrando actividades digitales, juegos interactivos, recursos audiovisuales y evaluación formativa. El recurso está diseñado desde un enfoque inclusivo, atendiendo a la diversidad y siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), fomentando el ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Situación de Aprendizaje: Los Inventos
Recurso educativo digital elaborado con eXeLearning, dirigido a alumnado de Educación Infantil (5 años). La Situación de Aprendizaje “Los inventos” aborda el conocimiento de los inventos de forma lúdica y significativa, integrando actividades digitales, juegos interactivos, recursos audiovisuales y evaluación formativa. El recurso está diseñado desde un enfoque inclusivo, atendiendo a la diversidad y siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), fomentando el ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ciberseguridad para la vida real: protege tu identidad digital
Este paquete de contenidos está diseñado para el alumnado de Tecnologías de la Información y la Comunicación de 1º de Bachillerato y tiene como finalidad desarrollar una competencia digital crítica, segura y responsable, centrada en la protección de la identidad digital y la ciberseguridad en contextos reales. A lo largo del proyecto, el alumnado analizará el impacto de las tecnologías en la sociedad actual, aprenderá a identificar riesgos habituales en Internet (phishing, contraseñas inse...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡APRENDEMOS Y JUGAMOS!
Los juegos de mesa fomentan la convivencia, el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas (conteo, clasificación, estrategia), la lectura y escritura funcional (instrucciones, tarjetas), el respeto a las normas, la tolerancia a la frustración y la toma de decisiones. Es un tema que parte de los intereses del alumnado, además es muy motivador y nos permite trabajar muchos elementos curriculares. Por eso nos planteamos el siguiente reto: ¿Cómo podemos aprender jugando y qué necesitamos saber...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Kit de seguridad y bienestar digital
Kit de seguridad y bienestar digital del alumnado es un conjunto de recursos educativos cuidadosamente seleccionados y organizados con el objetivo de ayudar al alumnado a utilizar las tecnologías digitales de forma segura, responsable y saludable. A través de vídeos, guías, infografías y actividades, este kit aborda los principales riesgos del entorno digital, como el phishing, el malware, el ciberacoso o la pérdida de privacidad, al mismo tiempo que promueve hábitos positivos relacionados ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Sesión 1: Actividades H5P. Sitio Oficial.
Definición y características de este tipo de actividades.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Criaturas que aprenden: explorando la inteligencia artificial con Evolution
Este recurso educativo digital presenta una Situación de Aprendizaje dirigida al alumnado de 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. A través del uso del simulador Evolution, el alumnado explora de forma práctica cómo funcionan los procesos básicos del aprendizaje automático y la inteligencia artificial, diseñando y analizando el comportamiento de criaturas virtuales. El proyecto combina metodologías activas, trabajo cooperativo y el uso responsable de tecnologías digitales, inte...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
REA "Iniciación a Google Classroom y GIMP"
Acercamiento e iniciación a Google Classroom y al programa de edición fotográfica GIMP. Descarga e instalación de software.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación Base de datos - Nivel III - EPS
Introduccion a base de datos con colabJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
HACEMOS UNA FELICITACIÓN NAVIDEÑA
En esta tarea, mis alumnos de edad comprendida entre los 40 y los 70 años, van a crear en el ordenador, en clase de informática, una tarjeta navideña, para felicitar a sus familiares y amigos. El uso de Canva, escribir con el ordenador, como aprendimos anteriormente con el procesador de texto de LibreOffice, serán puestos en práctica.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Sda 2. Del código a la pantalla.
Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no so...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


