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Proyecto para el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch"
Buenas tardes. Me gustaría compartir el proyecto que he desarrollado en el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Se trata de una unidad para aprender a programar con Scratch para alumnos de 1º de ESO de Tecnología Creativa del programa de plurilingüismo de C-LM. Se llama“How to make a videogame”. y cubre el Bloque de contenidos 4 impartido en la 3ª Evaluación.El proyecto Canvas en pdf con toda la información lo teneis en: https://www.dropbox.com/s/w2425n3xb0wouum/UD.%20P...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
'Maquinando' con Scratch
En este recurso se presenta un proyecto para trabajar el apartado de máquinas simples y palancas. Los alumnos deberán desarrollar un trabajo final utilizando Scratch, gracias al desarrollo del Pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿CUÁNTA ENERGÍA SE CONSUME EN CASA?
Recorrido a través de una vivienda básica para conocer el consumo energético de diferentes aparatos eléctricos. Proyecto realizado con Scratch para el curso de INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch".Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Qué celebramos hoy con CAT?
Situación de aprendizaje basada en la aplicación Scratch Jr, mediante la cual se pretenden desarrollar una serie de competencias digitales en relación a esta plataforma de alfabetización digital y desarrollo del pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La Música Zombiflamenca
Con esta SDA el alumnado profundizará en algunos autores del mundo del Flamenco, además de adentrarse en el pensamiento computacional a través de Makey Makey y de Scratch. Además serán capaces de interpretar una pequeña melodía flamenca con la flauta y con algún que otro instrumento "raro".Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Emoty-Bot 3
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Emoty-Bot 2
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto de creación de un videojuego con Scratch
Proyecto de creación de un videojuego con Scratch con alumnado de 1º de ESO trabajando en grupoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Caída libre con scratch
Este artículo se refiere a otro anterior en el que aparecía un proyecto en scratch dedicado al estudio de la caída libre. Adjunto el enlace a la memoria de la mencionada actividad. https://www.dropbox.com/s/doxnrne3lwnq6os/memoria.pdf?dl=0 El proyecto en scratch está en la url:https://scratch.mit.edu/projects/129563913/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
VISIT LONDON
Visita guiada a Londres, utilizando Scratch y el inglés como legua vehicular.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Calculo energía mecánica con scratch
Hacer un programa scratch para calcular altura o velocidad final . Además se aprende ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Aprendiendo a programar
Hola este proyecto va destinado a alumnos de 2º de ESO. Se desea que se inicien en el mundo de la programación. Adjunto enlaces con la memoria del proyecto, el proyecto canvas y un estudio "Material de muestra" compartido de Scratch con ejemplos de aplicaciones que se pueden usar para ejecutar el proyecto. Muchas gracias y un saludo.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Tu salud está en tus manos
En este artículo quiero compartir el proyecto que he llevado a cabo durante el curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch (INTEF) El objetivo principal de este proyecto es aprender a programar un juego con Scratch en el que los alumnos puedan diferenciar hábitos saludables y no saludables. El proyecto está pensado para un nivel educativo de 3º ESO, asignatura de biología y geología, bloque 4: Promoción de la Salud. Tras la realización de una sencilla aplicación los alumnos pre...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Diseño y construcción de una barrera levadiza y automatización de la misma mediante S4A
Se trata de un proyecto que sirve de introducción a la automatización. Esta ciencia, integra diversas áreas: mecánica, electricidad, electrónica, informática... El proyecto consistirá en el diseño y construcción de una barrera levadiza, como las que permiten el acceso a los aparcamientos subterráneos. El funcionamiento de la barrera será el siguiente: cuando pulsemos el botón de apertura la barrera se elevará hasta forme un ángulo de noventa grados con la horizontal. En ese momento, se parará...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de AndalucíaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SCRACTH: Bichos Ed.Infantil 3 años
Juego de Scratch para alumnos de 3 años de Educación Infantil, en el que los propios alumnos han participado elaborando los dibujos y grabando sus voces. La temática de "bichos" tiene que ver con el proyecto que estamos trabajando en el aula. https://scratch.mit.edu/projects/107113416/#playerJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


