PROCOMÚN
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Así de fácil. Programación para niños con Scratch. Aspectos básicos
Scratches un sencillo lenguaje de programación pensado para la creación de videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello se utilizan unas piezas/comandos que encajan como en el Lego y cuyos programas se pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además nuestras creaciones se pueden compartir con otros usuarios.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Práctica sobre lenguajes SQL: DML Y DDL
Caso práctico en el que se aplican los conocimientos teóricos adquiridos en la UF 2: lenguajes SQL: DML y DDL, dentro del Módulo Bases de datos (código 0484) del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Itinerario de Aprendizaje - Bases de datos: Gestión de BD y Lenguaje SQL
¡Bienvenido al emocionante mundo del aprendizaje de SQL! El conjunto de recursos que se presentan a continuación son unas valiosas herramientas para adentrarte en el universo de la manipulación de bases de datos. SQL es un lenguaje de programación fundamental en el ámbito de la gestión de datos, utilizado por millones de profesionales en todo el mundo. Los siguientes recursos de aprendizaje están diseñados para ayudarte a comprender los conceptos básicos de SQL, desde los fundamentos de...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
POO
Ejemplo de un recurso de aprendizaje para el lenguaje de programación en javaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto final del Curso de Programación Scratch
Memoria del Proyecto 1.Descripción El proyecto consiste en la creación de un programa con Scratch por parte de alumnos de 4º de la ESO de la asignatura de Informática Aplicada. El programa consistirá en una presentación sobre la estructura interna de un ordenador y posteriormente una serie de preguntas sobre la información dada; deberán aplicar los contenidos teóricos aprendidos en el tema de Hardware que se ve en la asignatura. Antes de elaborar el programa, los alumnos deberán adentr...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación_I
Descripción: En esta asignatura se incursiona en los fundamentos y conceptos básicos relativos a la programación de computadores. Se define lenguaje de programación y programa. Se describen las fases de análisis y diseño de un algoritmo hasta llegar a la fase de compilación, ejecución y mantenimientoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto final del curso Programación en el aula
¡Hola! Kaixo! Aquí presento el proyecto final que he preparado para que los alumnos aprendan conversaciones cotidianas en euskara utilizando el programa de programación Scratch. Este es el enlace: https://drive.google.com/a/educacion.navarra.es/file/d/0BzRRz1Ky9KkPYUhPOWV0QjROdWc/view?usp=sharing Este es la URL de la muestra que he preparado: https://scratch.mit.edu/projects/129322261/ Un saludo. Agur. Lorena.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Mi primer videojuego con Python
Con esta situación de aprendizaje se plantea realizar un videojuego sencillo usando la librería Pygame del lenguaje de programación Python.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El Gran Cambio
Con este REA aprenderemos a usar Python con la herramienta Edublocks, para iniciarse en el lenguaje de programación mediante bloquesJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ud3.-EstructurasDeControl.zip
En esta unidad explicamos qué son las estructuras del lenguaje de programación para alterar el flujo de control de la ejecución de un programa.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Comenzamos a programar con Python
Proyecto para introducir al alumnado en una programación básica, donde aprenderá y utilizará conceptos e instrucciones elementales para realizar programas sencillos, mediante el lenguaje de programación Python. El alumnado irá desarrollando una serie de tareas que le llevarán a la realización de su proyecto final donde, también, se le propone un pequeño reto final.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Apps Móviles con Thunkable
Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", la competencia: "Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado."Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Aprendiendo Java con CodinGame
Recurso educativo que introduce y promueve la autonomía del alumnado en el aprendizaje de un lenguaje de programación a través de portales o plataformas web como CodinGameJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA 1: ¿Es la tecnología tu crush?
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


