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Emaitzak erakusten 1 20 22 guztira
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El lenguaje de los elementos: Formulación y Nomenclatura Inorgánica para 3º E.S.O.
Proyecto para el curso de 3º de la E.S.O., que se centra en la formulación y nomenclatura inorgánica, abordando sustancias simples, iones monoatómicos y compuestos binarios a través de las reglas de la IUPAC. Se busca que el alumnado comprenda la importancia de un lenguaje científico común y su aplicación en situaciones reales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Arrays y matrices en Java mediante juegos
Proyecto para la adquisición de conocimientos relacionados con los arrays unidimensionales y bidimensionales en lenguaje JAVA a través de la implementación de juegos representables con este tipo de estructuras de datosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Diario de Misión Gamificación en el Aula (6ªEdición) INTEF
Dejo aquí mi Diario Misión creado en Genially sobre la gamificación. Os puede servir para aprender y utilizarlo para gamificar vuestra aula. Hay un ejemplo de gamificación para un aula de primaria, para el área de lengua extranjera inglés. https://view.genial.ly/624ee6fc4b3860001a004881/interactive-content-diario-de-aprendizaje-teacher-daniJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
A la romana
Recurso Educativo Abierto para Educación Primaria. Desarrolla los contenidos las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Lengua Castellana, Educación Artística, así como los objetivos educativos de Bloom, conocidos como taxonomía de Bloom, actualizada a la era digital. Este REA se centra en la investigación sobre aspectos históricos, sociales y culturales de la Antigua Roma y, en el uso práctico de los conocimientos adquiridos para la elaboración de un juego de mesa. El alum...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Escape de Erinas
"Escape de Erinas" es un proyecto gamificado diseñado para estudiantes de 4º de ESO en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. A lo largo de esta experiencia, los alumnos trabajan en clanes para salvar el planeta Erinas, que enfrenta una inminente destrucción tras la advertencia de una entidad celestial. Durante el proyecto, los estudiantes desarrollan habilidades lingüísticas, creativas y colaborativas mediante tareas como la creación de personajes, narraciones literarias, debate...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Comprensión lectora con "retorn a l'illa blanca" de Laura Gallego
La actividad es "gamificant amb Retorno a l'illa blanca" de la autora del libro Laura Gallego. En ella el alumnado entra al enlace siguiente de Genially semana tras semana tras haberse leído el capítulo que se les va indicando, y en el aula de ordenadores cada semana deben superar cada misión. Una vez superada, deben generar en un documento de Word un resumen de la aventura vivida en la misión (cada misión es un capítulo del libro). La actividad está hecha pensando en el alumnado con ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Hey buddy! We need help!!
Ésta es la primera Situación de Aprendizaje de un proyecto de gamificación que dura todo el curso escolar. El juego empieza con Troy, que vive en Herion, un planeta que está al borde del colapso. Ha enviado mensajes pidiendo ayuda y uno ha llegado a la clase de 6ºC. ¿Querrán sus alumnos ayudarle? La supervivencia de la especie está en sus manos. Pero… ¿cómo llegarán hasta él?Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Misión Mathmal
Propuesta gamificada cuyo centro de interés es el de ayudar a un viajero del planeta Mathmal llamado Decimán que ha aterrizado forzosamente porque su nave se ha averiado y requiere de nuestra ayuda para completar el manual que se ha quemado por la explosión y que le permite reconstruir y reparar la nave. Completar este manual implica la resolución de diferentes problemas matemáticos que trabajan operaciones con números decimales cuyas soluciones proporcionan datos de dicho manual. Una v...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Robótica Educativa y programación ¿Una realidad en nuestras aulas o simple ficción? (Omar Fernández @omarfgj)
La robótica y la programación son propósito de este artículo aprovechando que acabamos de cerrar la "Semana de la Programación de la UE del 10 al 18 de octubre #codeEU". Nadie puede dudar que está en boca de la sociedad, tanto en debates como en opiniones dentro y fuera del ámbito educativo. Yo, profesor de Tecnología, apasionado de las Apps educativas, siempre pegado a mi Tablet, y convencido del valor educativo de los kits de robótica, lo que me ha permitido fusionar mis aficiones con mi tr...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
LA Agenda 2030
Actividades sobre los ODS y la Agenda 2030 con la relación de la temática del abandono animal para el desarrollo de la competencia digital del alumnadoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Un kahoot para pensar y hablar sobre el artículo en castellano
Para intentar entender porqué debemos dar un giro a nuestras clases y comprobar que los alumnos también aprenden jugando; y desde la filosofía "investigación en la acción" que es lo único que podemos hacer desde que hemos introducido las tablets en nuestrro diario quehacer, jugamos con kahoot. En grupos respondemos a las preguntas, que sobre un tema proponemos a los alumnos con la firme creencia de que un gran aprendizaje comienza por hacer grandes preguntas.Las preguntas que aquí proponemos ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Let's eat! Quizizz
Consiste en un cuestionario interactivo creado con la herramienta educativa autorizada Quizizz, diseñado para reforzar el vocabulario relacionado con los alimentos en el área de Inglés. Se trata de que se sientan atraídos y motivados.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Invent, impact, inspire
Students are going to think of ways of making a positive impact on the world around them as well as mastering their English skills through engaging, interactive activities. Through service learning, students will develop the competences that define their output profile when they finish their compulsory secondary school years. At the end of the project, they will have: ● learnt about social inequalities. ● reflected on the needs of our community. ● watched videos about inventions and pate...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Nivel 4: superado
En el nivel 4, os copio el enlace de mi aportación al Padlet sobre los juegos de mesa, es uno de mis juegos de mesa favoritos, que es elBang. Es unpopular juego de cartas creado porDa Vinci Games, escrito por Emiliano Sciarra, es un juego de disparos, al estilo Wild West, entre un grupo de Forajidos (Outlaws) y el Sheriff, su objetivo. Están los Alguaciles (Deputies) del Sheriff, pero también hay un Renegado que sólo persigue sus propios intereses! En BANG! cada persona juega en un papel repr...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Botiquín 2.0
1. Título de la experiencia.Botiquín 2.0 2. Nivel educativo: 3º ESO Materia: Ciencias Sociales, Biología y geología y Lengua Duración (fecha de inicio/final): 06/02/2017 - Final de curso 3. Competencias, habilidades, destrezas y conocimientos que se ven mejorados Al ser un proyecto interdisciplinar, una de las principales mejoras ha sido que los alumnos han conseguido dejar atrás la parcelación de los contenidos de cada una de las materias para conseguir ver vínculos y conex...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Gamification in my school II
La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. A grandes rasgos, se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular pero la gamificación en el aula supone ir más allá. En la actualidad, se puede utilizar...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
El Mundial como oportunidad para motivar a los alumnos
Muchas veces, siendo docentes, buscamos contextos cercanos a nuestros alumnos para que los aprendizajes sean significativos. La motivación es imprescindible para que los niños se vuelvan protagonistas del proceso de enseñanza – aprendizaje y puedan aplicar lo aprendido en distintos contextos de la realidad. Actualmente, la mayor parte de los alumnos (por no decir también los adultos) están pendientes del gran evento que comienza a fines de noviembre: el mundial de fútbol. En muchos pizarron...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
"Retos del cole"
Página web creada con "Google site" enfocada a trabajar las diferentes asignaturas de la etapa de Educación Primaria (quinto nivel), titulada "Retos del cole". Se proponen actividades en cada una de las áreas, que los alumnos/as deben realizar siguiendo las instrucciones indicadas en un tiempo determinado. Se ha utilizado una metodología híbrida (cooperación, colaboración, actividades individuales y personalizadas) con el objetivo de facilitar el trabajo a los alumnos/as. Durante su desarroll...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Gamificando el aula
Wiki dedicada a la investigación sobre Gamificación aplicada a la educación, realizada por profesores y para profesores. El objetivo es elaborar un esquema práctico sobre los pasos necesarios para diseñar un sistema gamificado general que pueda ser personalizado según las necesidades de cada docente y grupo. La estructura general podrá ser completada con la sabiduría atesorada por los miembros de este grupo al aplicar la gamificaci&oacut...- gamification
- gamificación
- ludificación
- Inglés
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Historia de la Ciencia
- Competencias básicas
- Educación plástica
- Tecnología
- Ciencias Naturales
- Economía
- LATÍN
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- Alemán
- ELE - Español para extranjeros
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Imagen, sonido y publicidad
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- Técnicas de expresión gráfico-plástica
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente
- Dibujo Técnico
- Griego
- Francés
- Ciencias Sociales
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
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Reto nº 5 de #EduNarraMooc
http://agoraabierta.tumblr.com/post/132886813752/reto-nº-5-edunarramooc Comparto mi reto nº 5 donde he creado una narración digital en formato juego interactivo para que los alumnos creen su propia narración digital.Jakintza-arlo