Unidad didactica Iniciación al pensamiento computacional FPB electricidad EEE
- INICIACIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
- DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: ¿QUÉ RETO QUEREMOS RESOLVER?
El objetivo es introducir a los alumnos de electricidad en el pensamiento computacional.
Dado que hoy en día el cerebro de los ordenadores, maquinas y en el futuro robots, es programación. Es importante, que todos los profesionales con relación cientificotecnica conozcan mínimamente y sean capaces de entender el funcionamiento de las cosas desde el denominado pensamiento computacional.
- CONTEXTO DE TRABAJO (NIVELES Y ÁREAS IMPLICADAS, DETALLES RELEVANTES DEL CENTRO O DEL ENTORNO SOCIOCULTURAL).
La idea es aplicarlo en el primer curso de FPB de electricidad en concreto en la asignatura de EEE.
- COMPETENCIAS CLAVE: ¿QUÉ COMPETENCIAS CLAVE SE DESARROLLARÁN EN EL PROYECTO? (EN LAS ETAPAS EDUCATIVAS DONDE APLIQUE)
- Aprender por sí mismos y trabajar en equipo, así como formarse en la prevención de conflictos y en la resolución pacífica de los mismos en todos los ámbitos de la vida personal, familiar y social, con especial atención a la prevención de la violencia de género.
- Desarrollar una identidad profesional motivadora de futuros aprendizajes y adaptaciones a la evolución de los procesos productivos y al cambio social.
- Preparar al alumnado para su progresión en el sistema educativo.
- Realizar las tareas de su responsabilidad tanto individualmente como en equipo, con autonomía e iniciativa, adaptándose a las situaciones producidas por cambios tecnológicos u organizativos.
- Adquirir hábitos de responsabilidad y autonomía basados en la práctica de valores, favoreciendo las relaciones interpersonales y profesionales, trabajando en equipo.
- Comunicarse en diferentes situaciones laborales o sociales utilizando recursos lingüísticos con precisión y claridad, teniendo en cuenta el contexto y utilizando formas orales y escritas básicas tanto de la propia lengua como de alguna lengua extranjera.
- COMPETENCIA DIGITAL¿CON QUÉ ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES DEL CURRÍCULO OFICIAL PODEMOS RELACIONAR LOS APRENDIZAJES ADQUIRIDOS? (EN LAS ETAPAS EDUCATIVAS DONDE APLIQUE)
- Interpretar fenómenos naturales que acontecen en la vida cotidiana, utilizando los pasos del razonamiento científico y el uso de las tecnologías de la información y comunicación como elemento cotidiano de búsqueda de información.
- Utilizar las tecnologías de la información y de la comunicación como una herramienta para profundizar en el aprendizaje valorando las posibilidades que nos ofrece en el aprendizaje permanente.
- Resolver problemas predecibles relacionados con su entorno social y productivo utilizando los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales y respetando la diversidad de opiniones como fuente de enriquecimiento en la toma de decisiones.
- CRONOGRAMA: DURACIÓN TOTAL DEL TRABAJO (CASA+CLASE), NÚMERO DE SESIONES QUE SE DEDICARÁN A ESTA ACTIVIDAD Y SU TEMPORIZACIÓN.
- presentación y familiarización con la herramienta Scratch contara con:
- Dos sesiones de carácter clase guiada, para introducir Scratch
- Seis sesiones de familiarización con los siguientes ejercicios:
- Hola mundo
- Mira como bailo
- 10 pasos, mover hasta y movimiento perpetuo
- Cómo te llamas, cálculo de la letra del DNI
- Viaje por el mundo.
- Doce Sesiones relacionadas con los temas de la asignatura:
- (2 Sesiones)Magnitudes eléctricas: Tensión, Intensidad Resistencia. Y relación entre ellas, aplicar pequeños programas, en que se juegue con el triangulo de la ley de Ohm; se represente la forma de la señal.
- (2 sesiones)Circuitos básicos de pila, interruptor y bombilla.
- (1 sesión)Circuitos básicos con motores.
- (2sesiones)Fuentes de energía, representado el ciclo del agua y el mecanismo de una turbina
- (1 sesión)El transporte.
- (1 sesión)Funcionamiento del contador de casa y los elementos de consumo.
- (2 sesiones)Hacer una calculadora del consumo de los electrodomésticos de una casa.
- (1 sesión)Elementos de un sistema de comunicación
- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL: ¿EN QUÉ SE MATERIALIZARÁ LA SOLUCIÓN? (ARTEFACTO TIC, ETC).
El producto final, serán una serie de programas que realicen: presentaciones, cálculos o esquemas relacionados con la electricidad y la electrónica; como por ejemplo realiza circuitos serie y paralelo que se presenta adjunto a este documento.
Ejemplo Scratch de producto final:
https://scratch.mit.edu/projects/158657861/
- SECUENCIA DE ACTIVIDADES: ¿QUÉ TAREAS PLANTEARÁS PARA ALCANZAR EL PRODUCTO FINAL?¿CUÁLES SERÁN "PARA CASA" Y CUÁLES "PARA CLASE"? (PUEDES REUTILIZAR LAS QUE CREASTE/ CREARON TUS COMPAÑEROS EN LA ACTIVIDAD 2.1)
Se pretende realizar todas las tareas en clase, aunque los alumnos que así se considere tendrán que terminar o reforzar aquellas tareas que se considere oportunas.
- MÉTODOS DE EVALUACIÓN: ¿QUÉ HERRAMIENTAS Y ESTRATEGIAS INNOVADORAS VAS A APLICAR?
En la evaluación, se tendrán en cuenta criterios como:
- Orden y limpieza de código.
- Efectividad del programa.
- Claridad en la interface.
- Conocimiento de los conceptos previos relacionados con los temas origen (Electricidad - Electrónica).
- RECURSOS: COLECCIÓN DE RECURSOS SELECCIONADOS PARA TUS ALUMNOS Y RECURSOS PROPIOS.
Deberán de buscar información en Internet, evaluarla y discriminar aquella que consideren oportuna, dándole importancia al aprendizaje basado en proyectos y en el objetivo de búsqueda selectiva y discriminación de la información.
- HERRAMIENTAS TIC: ¿QUÉ HERRAMIENTAS Y APPS NECESITARÁS?¿PODEMOS VINCULARLAS CON LAS TAREAS?
Por la sencillez de la programación en bloques que presenta Scratch, usaremos esta herramienta como punto de partida. Para ello solo hace falta disponer de un PC o tableta con un navegador; ya que Scratch presenta una versión online.
Si se presenta algún alumno con especial interés y/o facilidad en el manejo de la herramienta, podremos utilizar la herramienta Ardublock del hardware Arduino, que a priori parece la continuación lógica de los conceptos. Ya que interrelaciona software con hardware. Sin olvidar que sigue con la misma filosofía que tiene Scrath de trabajo libre y compartido
- AGRUPAMIENTOS, ORGANIZACIÓN: ¿CÓMO SE VA A AGRUPAR EL ALUMNADO? ¿CÓMO VAS A ORGANIZAR EL AULA?
Puesto que se dispone de un aula informatizada con un PC por alumno, el trabajo se propondrá de forma individual. Cabe la posibilidad en función del ritmo de los alumnos que se puedan juntar en grupos si se considera beneficioso para estos.
- AGREGA CUALQUIER OTRO PRODUCTO GENERADO DURANTE ESTE CURSO QUE TE PAREZCA INTERESANTE PARA TU PROYECTO.
Revisada la idea que me comento una compañera del curso INTEf , que me insto a revisar el cuadernillo de algoritmos y programación del autor Juan Carlos López García.( http://www.eduteka.org) . Se puede realizar un cuaderno previo que guie a los alumnos y les haga realizar algoritmos…