PEKÍN EXPRESS CON SCRATCH

matilde moreno
PEKÍN EXPRESS CON SCRATCH
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Aplicación interactiva iniciada por el docente donde los alumnos podrán ir visitando diferentes países e incluyendo sus conocimientos propios o adquiridos en la investigación y búsqueda de información a través de internet, acerca de edificios, puentes, estructuras, museos, espacios naturales...representativos de cada zona.
Una vez construido el proyecto se iniciará un concurso donde cada grupo de alumnos competirá por llegar antes a la meta de un viaje que ellos mismos han construido.

como viajaremos...

1. El profesor creará una cuenta de scratch con acceso permitido a todos los alumnos.
2. El primer fondo será un mapa del mundo.
3. Se realizarán grupos de alumnos y se asignará a cada grupo un país del mismo. Sobre cada país el grupo trabajará incluyendo imágenes (objetos) de espacios naturales, estructuras o
monumentos representativos de cada zona. Al pinchar sobre cada objeto, visualizaremos otro fondo obteniendo 2 descripciones para cada uno de ellos, una falsa y otra verdadera.
4. Sólo podremos seguir viajando si pinchamos sobre la respuesta correcta.

quienes viajaremos...

★ Nuestros acompañantes viajeros serán los alumnos de I.E.S. Nervión, ubicado en Sevilla en un entorno socio-cultural medio-alto.
★ Y en concreto los alumnos de 3º de la ESO con la asignatura de Tecnologías, que incluye temas de estructuras, materiales, mecanismos, electricidad...Siendo grupos con graves problemas de comportamiento, atención y motivación.
★ Durante este viaje se podría implicar a las áreas de C. Sociales, C. Naturales, Matemáticas, Lengua C., Música y Plástica.

competencias adquiridas durante el viaje.

 Las competencias claves no serán de aplicación durante este año para el nivel de 3º ESO, por lo que seguiremos trabajando con las competencias básicas que ,para el caso de nuestro proyecto, serán las siguientes::
❏ Comunicación linguística: con la lectura e interpretación de la información obtenida en la
búsqueda por internet.
❏ Competencia matemática: mediante la resolución de problemas lógicos en la ejecución para
programar órdenes.
❏ Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico: mediante el conocimiento
y la comprensión del funcionamiento del ordenador y el programa a través del desarrollo de
destrezas técnicas y habilidades para manipularlos.
❏ Tratamiento de la información y Competencia digital: Al localizar, procesar, elaborar,
almacenar información con la tecnología del ordenador.
❏ Competencia Social y Ciudadana: Al expresar y discutir ideas, razonamientos y escuchar ideas sobre la mejor elección de una estructura o monumento.
❏ Competencias cultural y artística: Al conocer, comprender, apreciar y valorar las diferentes
manifestaciones artísticas con las que se encontrarán en cada país.
❏ Competencia para aprender a aprender: mediante el desarrollo de estrategias de resolución
de problemas tecnológicos y selección de la información.
❏ Competencia de autonomía e iniciativa personal: Al abordar problemas tecnológicos de forma autónoma y creativa.

estándares de aprendizaje durante el viaje.
❏ Aprende el lenguaje de programación y analiza la importancia del mismo en su futuro personal y profesional.
❏ Valora la importancia de las estructuras y la herencia cultural, artística y medioambiental que recibe.
❏ Analiza la información buscada por internet y la selecciona.
❏ Resuelve problemas lógico-matemáticos.
❏ Adquiere habilidades en las tecnologías de la información y comunicación.
❏ Conoce distintos lugares del mundo y su patrimonio.
❏ Desarrolla la imaginación y la capacidad para trabajar en grupo.

cronograma del viaje 1
Se emplearán un total de 12 sesiones en clase durante 4 semanas ( 3 sesiones por semana) y los alumnos realizarán 3 días tareas en casa, donde prepararán la información que utilizarán en clase. 

Sesiones

1ª semana

2ª semana  

3ª semana

4ª semana

Sesiones 1,2 y 3 en clase: Presentación de la actividad, organización de  los grupos, asignación de países y búsqueda y descarga de imágenes de estructuras y espacios más representativos de cada país.
Sesión de casa: Búsqueda de información con la que trabajarán en  clase.

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Sesiones 4, 5 y 6 en clase: Organización y selección de la información.
Trabajo con Scratch; debatir la forma de hacer el proyecto, como programarlo,
insertar objetos (imágenes), insertar
fondos obtenidos...Comenzar a programar insertando los bloques adecuados.
Sesión de casa: Búsqueda de la descripción e información de los objetos seleccionados (tipo de estructuras, materiales, estilos...

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Sesiones 7, 8 y 9 en clase: Continuar programando con scratch, dado dos opciones al pinchar sobre cada objeto, una verdades y otra falsa. Si acierta seguirá viajando, sino volverá al principio. Se computarán el número de aciertos y los errores y se realizará una estadística.

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Sesiones 10, 11 y 12 en clase: Comienza la fase de concurso. Los alumnos deberán pasar por todos los países y valorar sus conocimientos en función del porcentaje de aciertos.
Sesión de casa: Preparación del concurso. Los alumnos recogerán información de los países asignados a los restantes grupos para competir entre ellos en el concurso.

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producto final: el videojuego del viajero.

el producto final será la elaboración de un videojuego docente llamado “PEKIN EXPRESS CON SCRATCH”, elaborado por los propios alumnos, basado en sus experiencias en la navegación y búsqueda de información a través de internet.
Donde aprenderán a seleccionarán el material y a adquirir nuevos contenidos relacionados con las áreas de Tecnología, C. Naturales, C. Sociales, matemáticas, Música, Plástica...Aprenderán a programar y a resolver problemas y despertará su curiosidad por viajar y conocer nuevas lugares del mundo. Al mismo tiempo, competirán con sus compañeros por la mayor puntuación, aumentando su motivación y afán de superación. En este enlace podéis ver la actividad inicial de presentación del proyecto, que a modo de ejemplo, los
alumnos deberán continuar trabajando:
https://scratch.mit.edu/projects/106875024/#player

secuencia de actividades 1
Se emplearán un total de 12 sesiones en clase durante 4 semanas ( 3 sesiones por semana) y una vez por semana los alunmos realizarán tareas en casa, donde prepararán la información que utilizarán en clase.

                                     Actividad 1ª Semana 2ª Semana 3ª Semana 4ª Semana

1. Introducción y explicación del proyecto. Creación de cuenta scratch  para toda la clase. Insertar un fondo del mapa del mundo.

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2. Creación de grupos de trabajo y asignación del país a cada grupo.

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3. Tarea de casa: Buscar por internet los monumentos, espacios naturales y estructuras representativas del país elaborando una lista.

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4.Tarea de clase: Buscar imágenes de cada objeto de la lista anterior. Discusión de las más apropiadas con la profesora.

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5.Insertar las imágenes obtenidas como objetos en el proyecto scratch.

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6.Buscar una imagen relacionada con cada objeto e insertarlo como fondo de cada uno en scratch.

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7.Tarea de casa: Búsqueda de información de cada objeto (tipo de  estructura, materiales, estilo arquitectónico, tipos de árboles...)

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8.Elaborar un programa para cada objeto: al pinchar sobre cada objeto, llevar a otro fondo y dar dos opciones a y b.

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9.Cada opción incluirá una descripción; una verdadera y otra falsa  (buscar la descripción falsa).

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10.Elaborar un programa: si acierta seguir adelante sino empezar de nuevo. Computar número de aciertos y errores y hacer estadística.

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11.Tarea de casa: los alumnos buscarán información sobre los países  con los que trabajaron sus compañeros para preparar la fase del  concurso.

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12.Fase de concurso: Cada grupo realizará el viaje completo, por todos los países completados por sus compañeros. El grupo que tenga mayor porcentaje de aciertos y menos errores ganará el concurso! Buena    suerte!

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métodos de evaluación
Se evaluará la capacidad para trabajar en grupo, la habilidad por seleccionar información y comprenderla y el grado de dificultada en la ejecución de las órdenes en Scratch.
Finalmente, los alumnos podrán evaluar sus propios conocimientos cuando lleguen al final del viaje (la meta), mediante el número de aciertos y errores que les proporcione programa y el tiempo invertido. Se elaborará un ranking a modo de videojuego, donde cada uno de ellos verá su posición. La nota irá disminuyendo a medida que bajen en el ranking.

recursos didácticos
- Se creará un grupo en google donde se invitará a participar a los alumnos y se compartirá
información con ellos.
- El profesor elaborará una guía didáctica, donde se explicará el proyecto y se indicarán los pasos a seguir, con imágenes explicativas y enlaces donde podrán ver ejemplos realizados. Se indicará donde poder buscar información en internet (libros, guías de viaje...)Dicha guía se compartirá en el grupo creado y en ella se incluirá información del curso “Pensamiento Computacional en el Aula de Scratch”, donde consultarán videotutoriales y ejemplos.
- El primer día se visualizará la guía en el proyector de clase, se explicará y los alumnos la
descargarán en su ordenador. Se incluirá la presentación inicial del proyecto https://scratch.mit.edu/projects/106875024/#player.
- Se aportará un proyecto realizado con Scratch, que marcará el comienzo del videojuego y
servirá de guía y ejemplo para que los alumnos continúen trabajando.

herramientas TIC
- Dispondremos de ordenadores en la clase con internet y proyector.
- Se permitirá que los alumnos puedan consultar el móvil en clase en caso de que no existan ordenadores suficientes.
- Se propondrá que realicen un grupo para comunicarse por el móvil y mandarse información.

Agrupamientos y organización
- Se realizarán grupos de 2 alumnos ya que existen 12 ordenadores y un total de 24 alumnos.
- Los grupos serán voluntarios y se confiarán en el buen criterio de los alumnos. En caso de desacuerdo, se asignarán los grupos mezclando los alumnos de bajo rendimiento con los de mejor rendimiento.

un cartel publicitario del producto

Será interesante realizar un cartel publicitario para dar a conocer el producto entre los restantes compañeros del centro, mediante una infografía con la aplicación easel.ly, del recorrido que realizarán los alumnos por los diferentes países añadiendo sus fotos y nombre e
información acerca del mismo. Se colocará en el hall de entrada y será atractivo.