RECURSOS DE APRENDIZAJE
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CANVAS de Artefacto TIC: Presentación realizada con herramienta digital
CANVAS para la realización de un artefacto TIC (presentación multimedia) como fruto de un trabajo de investigación.
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el_escaparate_como_ventana_de_venta
El escaparate es el elemento de comunicación entre el cliente y el punto de venta. Es considerado como su tarjeta de presentación.
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codigos_qr
Códigos QR en educación
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Descoberta Gamificada de l'Entorn
L’alumnat d'ESO descobreix el seu entorn proper jugant amb Apuntik, una aplicació mòbil en que es potència la cultura de la ciutat a través de la gamificació d’una forma divertida i competitiva.
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GAME FACTORY
Síntesis del proyecto 'Game Factory'.
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PLATAFORMAS VIRTUALES
SE TRATA DE UN TRABAJO SOBRE PLATAFORMAS VIRTUALES
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PLATAFORMAS VIRTUAL
PLATAFORMAS VIRTUALES
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taller
Tema para la asignatura de Taller de Cómputo
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Practica Procomún
Este objetivo de aprendizaje está creado para práctica Procomún
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proyecto con Scratch para realizar en Inglés en Primaria
Proyecto para llevarlo a cabo en los últimos cursos de primaria dentro del area de Inglés.
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EL MUSEO DE LOS INVENTOS
Proyecto para 5 años, de Educación Infantil, en el que se abordará el tema de los inventos ya creados y de inventos que serán creados por los alumnos. Asimismo, se ofrecerá una perspectiva histórica, en la que se implicará a las familias.
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_pensamiento_computacional_y_las_magnitudes_electricas
Proyecto para trabajar las magnitudes eléctricas y el consumo eléctrico mediante Scrtach. ESO
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abp_el_hombre_y_los_animales_1
Trabajo final del curso Aprendizaje Basado en Proyectos (Infantil y Primaria) plataforma INTEF, 2017. Realizado por Marta Cuevas Bosh, Aurora Hesle Codeso, Jose Manuel Pastor Palomo y Jorge López Suárez
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Proyecto "Las calles de mi pueblo"
Se trata de un proyecto a desarrollar con alumnos de Secundaria, interdisciplinar, en el que los alumnos descubrirán el por qué de los nombres que tienen las calles de su pueblo, entre otros datos y curiosidades. Crearán un mapa interactivo con la información y una App móvil para guiarse por el pueblo que contendrá también la información de cada calle.
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Cálculo de presupuesto de potencias en radioenlaces de microondas
Proyecto para el cálculo de presupuesto de potencias en radioenlaces de microondas empleando Scratch
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WILD ANIMALS. Scratch. Primaria.
Proyecto final del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Dirigido a alumnos de 5º de primaria, dentro de la asignatura de inglés.
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memoria_del_proyecto_trivial_matematico_con_scratch
Este documento es la memoria de un proyecto realizada para el curso Pensamiento Computacional en el aula con Scratch
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JURASIC CLASS 2.0 PROYECTO PARA LA INTEGRACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN UN AULA DE 5º DE EDUCACIÓN INFANTIL
Proyecto final del curso "Pensamiento computacional" dirigido a un grupo de alumnos/as de 5º de Educación Infantil#Scratch_INTEF 22 scratch 18 INTEF 11 #scratch 8 MOOC
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abp-juanfranciscobermejopedrero
Proyecto final de Juan Francisco Bermejo Pedrero del curso ABP. Aprendizaje basado en proyectos (Secundaria y Bachillerato) Tarea del INTEF.
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Aprendizaje basado en proyectos: ¿Cómo vivían los romanos?
Un proyecto en el que se pretende que los alumnos, en grupos, trabajen sobre la vida cotidiana de los romanos,su política, su filosofía, su lengua, su deporte... con el fin de que, como proyecto final, realicen la grabación de un cortometraje con clicks de Playmobil del mundo romano.
- Analizar de manera general los conocimientos previos sobre el mundo romano. Sintetiza las ideas extraídas de un texto
- documento gráfico o visual. Analiza diversos ejemplos del legado romano que sobreviven en la actualidad. Entiende las aportaciones del mundo latino en los campos de la medicina
- economía
- ciencia
- deporte
- Arte
- lengua
- literatura
- INGENIERIA
- etc. Selecciona de forma eficiente el material de investigación. Establece las diferencias entre República e Imperio. Entiende qué significó la ‘romanización’ en distintos ámbitos sociales y geográficos.
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