LEARNING RESOURCES
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Inteligencia Artificial y pensamiento crítico en educación
Esta web reúne todos los materiales y recursos necesarios para el desarrollo del proyecto "Inteligencia Artificial y Pensamiento Crítico", diseñado para alumnado de 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Su objetivo es proporcionar un espacio de aprendizaje estructurado donde los estudiantes puedan analizar el impacto de la inteligencia artificial en la sociedad y evaluar la fiabilidad de la información digital. En la web se incluyen: Introducción al proyecto, con una explicació...
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Herramientas de la ia par presentaciones
.Objeto de aprendizaje en el cual aprenderas a hacer presentaciones efectivas con la ayuda de la IA
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SdA - ¿Es de fiar la Inteligencia Artificial?
Situación de aprendizaje en la que el alumnado analiza críticamente las implicaciones de una tecnología que se está volviendo cotidiana en su vida: la inteligencia artificial.
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LA TECNOLOGÍA NOS AYUDA A COMUNICARNOS EN LENGUA DE SIGNOS
Se trabajará una situación de aprendizaje con la que se pretende iniciar al alumnado en el estudio de la Inteligencia Artificial (IA). El alumnado usará la aplicación Learning ML, junto con Scratch para desarrollar una aplicación que le ayude comunicarse en la Lengua de Signos. También aprenderá a valorar la importancia de esta Lengua y a conocer los signos más importantes. Como producto final, el alumno/a creará su propia aplicación de reconocimiento de signos.
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Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...
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Explorando la IA
Este proyecto, dirigido a alumnado de 3º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, propone el diseño, desarrollo y presentación de una aplicación interactiva basada en el reconocimiento de gestos mediante inteligencia artificial. Partiendo de la plataforma gratuita Teachable Machine, el alumnado recopilará su propio conjunto de imágenes, entrenará un modelo de IA para distinguir diferentes gestos con la mano y lo integrará en un entorno de programación visual (por ejemplo, Scratch)...
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Inteligencia Artificial y Datos Masivos
SDA de IA y Big DAta
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¿DiGiTalizar con IA el tráfico?
Experiencia educativa en el 3º ciclo de Primaria donde los estudiantes crean sus propios modelos de IA realizados con Machine Learning y Scratch para generar sus propias cámaras de IA adaptadas a identificar infracciones de tráfico como no llevar el cinturón de seguridad o hablar por tel´éfono móvil. Pero el alumnado se da cuenta de sesgos y riesgos que tienen estos sistemas al probar sus propios programas.
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Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.
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Inteligencia Artificial Generativa
Ejercicios de Exelearning, para estudiar la IA
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CREAMOS NUESTRA COOPERATIVA
A grandes rasgos el objetivo de estas dos UDIs a comienzos de curso es la toma de contacto con el trabajo cooperativo y la metodología ABP y APS que condicionarán el resto del curso. La primera acción será la constitución de la cooperativa, para la cual el alumnado participará en asambleas y recogerá acuerdos en actas (utilización de Gmail y Drive). Será el momento de acordar la pertenencia a los diferentes departamentos: Consejo de Administración, departamentos creativo, ejecutivo, ...
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BookTube creators: Descubriendo y compartiendo lecturas.
Recurso para realizar en formato vídeo la reseña de un libro que nos haya gustado mucho y que queramos recomendar a otras personas. El alumnado se convertirá en creador de contenido, algo que enlaza con sus intereses. Para ello van a tener que aprender a utilizar la plataforma online de diseño gráfico Canva, que será con la que montaremos el vídeo. Para darle un toque más original no serán ellos los protagonistas del vídeo sino sus avatares, por lo que tendrán que usar dos programas de inte...
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Secuencia Didáctica_Diseño de una Barriada Inteligente
Las Smart Cities son vitales porque ofrecen un entorno más limpio y saludable, oportunidades emocionantes para aprender y crecer, y la posibilidad de participar activamente en la creación de un futuro mejor. Estas ciudades emplean tecnología para mejorar la calidad de vida, proteger el medio ambiente y fomentar la participación ciudadana, permitiendo a los jóvenes influir en decisiones locales y desarrollar habilidades relevantes para el futuro. Así, los adolescentes pueden ser agentes de cam...
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Inteligencia Artificial. ¿Nos atrevemos?
Unidad didáctica articulada como situación de aprendizaje para un nivel aproximando de 4ºESO o 1ºBAHILLERATO sobre Inteligencia Artificial. Incluye contenidos teóricos y actividades y proyectos prácticos.
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Educación emocional mediante artes y herramientas digitales en alumnado TEA
En esta experiencia se va a trabajar la utilización de Inteligencia Artificiales en el Aprendizaje - Servicio de educación emocional para TEAs desde 2º Integración Social (PTIS)
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Educación emocional mediante artes y herramientas digitales en alumnado TEA
Experiencia aprendizaje-servicio de alumnado de integración social para educar en emociones a personas autistas mediante el uso de inteligencia artificial desarrollando materiales de arte digital
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¿Lo sabemos todo sobre la Inteligencia Artificial?
Con esta situación de aprendizaje, lo que buscamos es que se den cuenta de lo que ya saben sobre la Inteligencia Artificial, lo que les queda por conocer y cómo se puede utilizar en el aula.
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Inteligencia artificial aplicada a placas de desarrollo
Situación de aprendizaje para controlar una placa Microbit mediante el entrenamiento de un modelo de Machine Learning.
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SdA: Investigación sobre la innovación digital en el aula.
El objetivo del proyecto es que los estudiantes exploren las últimas tendencias en tecnología, como inteligencia artificial, Internet de las cosas (IoT) y programación básica. Se realizarán actividades prácticas, proyectos en grupo y se utilizarán herramientas digitales para fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. Los estudiantes desarrollarán habilidades técnicas, pero también se centrarán en la ética y la responsabilidad asociadas con la tecnología.
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SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...
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