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Diseño de una papelera RRR
Situación de Aprendizaje de 2º de ESO de la materia Tecnología y Digitalización: Diseño de una papelera sostenible que después se construirá y colocará en el patio para reducir los residuos generados en el recreo. La SdA forma parte del proyecto ApS de centro "Jóvenes por Isla Mayor". Estas papeleras surgen por la necesidad detectada por el alumnado para reducir la suciedad en el centro. Gracias a ellas se realizará un concurso de retirada de basura para incentivar su uso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dibujamos para construir y viceversa
Con esta presentación se pretende mejorar y desarrollar la expresión gráfica en el alumnado de 2º E.S.O., a través de vistas de figuras, el diseño digital en 3D y de la construcción de un Cubo Soma o puzle 3D con el que afianzar la visión espacial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Electricidad básica. Coche solar.
El alumnado aprenderá los conocimientos básicos sobre electricidad y será capaz de realizar circuitos eléctricos tanto en el simulador TinkerCAD como en un proyecto real.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CONECTANDO IDEAS
En esta S.D.A. el alumnado de 2º ESO trabajará con los diferentes conceptos que existen sobre la Tecnología, su evolución, su impacto en la sociedad y la vida cotidiana, y cómo está presente en diversos ámbitos de la vida humana, con el fin de desarrollar una conciencia crítica sobre su uso y sus efectos. Dentro de esta S.D.A. los estudiantes deben desarrollar ● Creatividad y originalidad en la creación de sus diseños (Canva) ● Coevaluación y Autoevaluación a través de las reseñas críticas r...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Regreso a un futuro sostenible.
Situación de Aprendizaje: Regreso a un futuro sostenible. 3º ESO Asignatura Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construcción de un Puente con Materiales Reciclados
En este proyecto, el alumnado trabajará en equipo para diseñar y construir un puente utilizando materiales reciclados. Se aplicarán conocimientos de estructuras, resistencia de materiales y diseño sostenible, fomentándose el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el trabajo cooperativo y el uso de las herramientas digitales para el diseño y presentación del proyecto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESOLA VIATGERA_2N ESO_IES ALUSSER
Contingut educatiu per treball d'Aula: a) Recerca d'informació en xarxa i creació d'un contingut digital (PowerPoint) c) saber redactar en forma de notícia i saber parlar en públic. d) Buscar informació de països sense la vessant turística: llengua, cultura i d'altres. e) Exposició en classe de cada company / companya per tal de comprendre millor el món que ens envolta.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESCOLA VIATGERA_II
Els alumnes crearan un contingut digital en línia per tal d'exposar-lo a l'aula i coneixerà països des d'una vesant cultural, tanmateix fugirem de qualsevol caire d'informació consumista.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA - Diseño para la vida: una casa para murciélagos
La presente SdA comprende una selección de saberes básicos del currículo de Tecnología y Digitalización para 2º de ESO, sus competencias específicas que se corresponden con descriptores operativos de salida para las competencias clave del alumnado y sus criterios de evaluación correspondientes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
INFO-RecetaCocina.pdf
Este recurso invita a los estudiantes a convertirse en chefs digitales, combinando la gastronomía con el desarrollo de competencias digitales. A través de una actividad práctica, investigarán sobre una receta tradicional, documentarán los ingredientes y pasos de preparación, y presentarán su contenido de forma digital mediante infografías, presentaciones o vídeos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESCAPE CIENTÍFICO POR EL IES
Este REA interdisciplinar está dirigido al alumnado de 2º ESO, cuyo objetivo es potenciar el trabajo colaborativo y desarrollar la competencia digital. Consiste en realizar un escape con retos de matemáticas, tecnología y física y química, utilizando materiales y recursos disponibles en el IES.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
expertosok.zip
Proyecto enmarcado en el curso de 2º de ESO en la asignatura de tecnología y digitalización, tratamos de darle un giro al trabajo de nuestro alumnado con los materiales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Carnaval 2ºESO v2
Situación de Aprendizaje para 2º ESO. Elaborada por Ana Vanessa Cuberos Guzmán 2025 para la materia de TecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Carnaval 2ºESO Tecnología
Situación de Aprendizaje para 2º ESO. Elaborada por Ana Vanessa Cuberos Guzmán 2025 para la materia de TecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO Y FABRICACIÓN DESDE EL 3D
PROYECTO QUE COMBINA EL CUIDADO DE LA NATURALEZA CON LA CREACION Y LA TECNOLOGIA, APRENDIENDO DE PASO DISEÑO POR ORDENADOR EN 3D, CORTES DE MADERA, Y UN POCO DEL MUNDO DE LOS MURCIELAGOSÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La mejor clase
En el REA “Construyendo” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso tecnológico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑA LA LLAVE A LA TECNOLOGÍA
REA de diseño 3d en Tinkercad y Sketchup y nociones básicas de impresión 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


