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Interfaz Humano Maquina 3
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina
En este REA, el alumnado comprenderá la importancia de las interfaces humano-máquina en la interacción entre personas y sistemas tecnológicos. Se introducirán los conceptos fundamentales de diseño de interfaces y usabilidad, y se explorará cómo la programación contribuye a crear sistemas interactivos eficientes. Como proyecto práctico, los estudiantes desarrollarán una pequeña aplicación que simula una interfaz de control para un dispositivo, fomentando la comprensión de la relación entre usu...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía Didáctica de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía Docente de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
No te centres en los problemas, busca soluciones
En esta situación de aprendizaje crearemos una calculadora en Python. En el mundo de la programación, las calculadoras son uno de los proyectos más básicos y fundamentales para entender los conceptos esenciales de la programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y RobóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


