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Genially "QUIZ VOLTA AL MÓN"
El "Quiz de la Volta al Món", creat amb Genially, és un joc interactiu on l’alumnat de 2n de Primària (8 anys) descobreix el món responent preguntes sobre geografia, cultures i monuments. 🔹 Funcionament del Quiz 📌 Objectiu: Viatjar virtualment per diferents continents superant desafiaments. 🌍 Fases del joc: 🔸 Preguntes de selecció múltiple amb suport visual. 🔸 Endevinalles i pistes sonores per identificar llocs i personatges. 🔸 Ubicació en mapes i associació d’imatges (banderes, monum...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Genially "QUIZ VOLTA AL MÓN"
El "Quiz de la Volta al Món", creat amb Genially, és un joc interactiu on l’alumnat de 2n de Primària (8 anys) descobreix el món responent preguntes sobre geografia, cultures i monuments. 🔹 Funcionament del Quiz 📌 Objectiu: Viatjar virtualment per diferents continents superant desafiaments. 🌍 Fases del joc: 🔸 Preguntes de selecció múltiple amb suport visual. 🔸 Endevinalles i pistes sonores per identificar llocs i personatges. 🔸 Ubicació en mapes i associació d’imatges (banderes, monum...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional de la misión: https://youtu.be/7-10Odn_6awÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 6 - DUENDECILLOS CERCA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 6, donde Dobby nos invita a encontrar una nueva página para nuestro libro de pociones. Dice que hay duendecillos de Cornualles cerca, así que eso significa que la página está muy cerca de nosotros. Esta misión se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a curso...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 1 - SORTING HAT CEREMONY - LA MAGIA DE APRENDER
Misión número 1 dentro de la experiencia educativa gamificada de "La Magia de Aprender" Ceremonia del sombrero seleccionador para realizar desde el aula de inglés y poner en práctica las preguntas personales básicas, tras las que se asignará a cada niño/a en una casa de Hogwarts.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PÓSTER E INSIGNIAS CASAS - LA MAGIA DE APRENDER
Aquí tienes un póster imprimible para rellenar con los nombres de los niños/as de tu clase según la casa de Hogwarts a la que pertenezcan. También se adjuntan las insignias que se pueden cortar directamente con una troqueladora de 5 cm de diámetro, luego plastificar, agujerear y añadir una cinta del color correspondiente para que el alumnado lo use de llavero en sus mochilas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PÁGINAS LIBRO DE POCIONES - LA MAGIA DE APRENDER
Páginas listas para imprimir, necesarias para hilar toda la gamificación de "La magia de aprender". Imprimirlas en DINA3, arrugarlas y pintarlas con café para que adquieran un color marrón-antiguo. Cuando se seque, recortar los bordes para que no queden homogéneos. Luego hacer dos agujeros para poder añadir al libro de pociones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 4 - AMANSAR A FLUFFY - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 4, donde Dobby nos presenta a Fluffy, el perro de tres cabezas que, al parecer, está custodiando una página del libro de pociones. Si conseguimos dormirlo haciendo que suene una melodía que lo adormezca, ¡podremos conseguirla! Se ha trabajado desde el área de Educación Musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional: https://youtu.be/7-10Odn_6awÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TARJETAS DE RECOMPENSA - LA MAGIA DE APRENDER
Tarjetas de recompensa editables para utilizar en gamificación relacionada con el mundo mágico de Harry Potter.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CARTAS DE ADMISIÓN A HOGWARTS
Cartas de admisión a Hogwarts, la escuela de Magia y Hechicería más famosa del mundo. En formato editable, a color o blanco y negro a la que luego se le puede dar una mano de café para que adquiera el color de pergamino.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Centinelas del Castillo
La presente situación de aprendizaje está destinada al alumnado de quinto de Educación Primaria, no obstante, dado su contenido, la variedad y versatilidad de sus actividades, así como su metodología, puede adaptarse a cualquier nivel educativo. El centro de interés en la cual está basada es el Castillo medieval de Baena, un monumento considerado Bien de Interés Cultural muy valorado por los habitantes del municipio. La idea es que los niños y las niñas conozcan el contexto histórico-cronológ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Metodología “LandEscape room”: El Breakout Edu aplicado a la enseñanza-aprendizaje de las Tecnologías de Información Geográfica (TIG)
El proyecto “LandEscape room” tiene como objetivo desarrollar una metodología activa novedosa de aprendizaje basado en problemas (APB) y método del caso, a través del uso de la gamificación (breakout digital) como recurso en la enseñanza-aprendizaje de las Tecnología de Información Geográfica (TIGs). A través del mismo, se pretende identificar las herramientas y estrategias para el diseño de actividades en el marco de la metodología propuesta, así como los criterios de evaluación de las misma...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Estigia: Gamificación para la convivencia en el IES Las Lagunas
Los estudiantes se enfrentan a unasituación inicial motivadora: Una brecha en el Inframundo ha dejado escapar al terrible mosquito Aedes y su cohorte de insectos. Estos están provocando en el centro problemas de convivencia. Losalumnos deben convertirse en Sonmula’s, los nuevos héroes, que van a acabarcon los seres del inframundo. Losdocentes serán sus “Serouts”, asesores, guíasy maestros en las pruebas propuestas Los alumnos de 1º, 2º , 3º, 4º de ESO, FPB I y II se organizan enequipos de a...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Estigia: Gamificación para la convivencia en el IES Las Lagunas
El proyecto Estigia nace como consecuencia de la autoevaluación del estado de la convivencia del IES Las Lagunas. Se trata de una propuesta que desarrollaremos durante todo este curso y cuya esencia es, como se indica en el título del artículo, la “gamificación” de la convivencia.Área de conocimientoContexto educativo -
Gammification
Increase student engagement by gamifying your classroom The trend is sweeping the nation and companies are using games as a way to engage and motivate its users. This post explores the role of gamification in education and provides four examples of how you can bring the learning method into your classroom. What is Gamification? By definition, “gamification”is the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts. We’ve seen this approach in a variety of settings: completing ...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Estigia: Gamificación para la convivencia en el IES Las Lagunas
Nuestra idea es que para hacer de nuestra actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida En Estigia I tenemos los elementos básicos de cualquier propuesta didáctica basada en la gamificación: Elementos: puntos, insignias, clasificaciones. Mecánicas: reglas. Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.Área de conocimientoContexto educativo -
APPangea: Aprende Historia de España jugando
¡Novedad! Ya está disponible la nueva unidad de Historia de España: Reconquista. ¡Aprende Historia de España jugando con APPangea! Esta unidad es un paso hacia delante en este tipo de app sobre Geografía. Abordamos la Historia, que no se suele incluir en este tipo de apps, y nos centramos en los mapas y en las imágenes, dejando al texto en un segundo plano. Los contenidos de esta unidad de Historia de España tratan la Edad Media en la Península Ibérica: desde el siglo VII (nacimiento del i...


