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PRODUCTO FINAL - JOSÉ MIGUEL HERMIDA RIVAS
CURSO COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRODUCTO FINAL - JOSÉ MIGUEL HERMIDA RIVAS
CURSO COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EnREDando en Internet
Situación de Aprendizaje sobre Redes de Ordenadores dirigida a alumnos de 1º de BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hola mundo con Arduino
En esta unidad el alumno/a dibujará esquemas de circuito electrónicos, los simulará y posteriormente los montará realizando los ajustes y puesta a punto necesarios para el correcto funcionamiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hola mundo con Arduino
En esta unidad el alumno/a dibujará esquemas de circuito electrónicos, los simulará y posteriormente los montará realizando los ajustes y puesta a punto necesarios para el correcto funcionamiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuarioÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Andruino R2: Robot educativo abierto de bajo coste, con conexión en la nube ("cloud robotics" + iot ) y aprendizaje autónomo ("machine-learning")
Andruino R2 es un robot educativo, basado en la unión del teléfono Android con Arduino, de bajo coste (unos 35€ considerando el uso del teléfono móvil del alumno), que permite introducir de forma fácil en el aula TIC o de FP los conceptos de computación en la nube, internet de las cosas, ROS (Robot operating system) , deep-learning o el machine learnig, además de otros conceptos generales de robótica, electrónica, programación, sistemas y redes. Es un robot fácil de construir según la filosof...Área de conocimientoContexto educativo -
REALIDAD AUMENTADA EN EL AULA CON AURASMA
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas en el aula. Pero hacía falta una aplicación sencilla y que, de alguna forma, universalizase e hiciese más accesible la RA para todos. Creo que esta aplicación puede serAurasma. Con Auras...Área de conocimientoContexto educativo -
SEMINARIO: APLICACIONES EDUCATIVAS WEB 2.0 (CEIP REY JUAN CARLOS I, CEUTA)
La organización de un seminario en base a aplicacones web 2.0 surge por la iniciativa de varios maestros del CEIP Juan Carlos I de Ceuta que apostamos por la integración de recursos digitales como parte de la rutina diaria de funcionamiento de clase, y que teníamos curiosidad especial por las herramientas web como un medio de crear un “ordenador virtual” en la red. El principio fundamental de la Web 2.0 es que “todo está en web”. Esto significa que el usuario sólo necesita una navegador we...Área de conocimientoContexto educativo -
Mi proyecto de AbP, Viabilidad de punto de carga de vehículo eléctrico
Hola a todos , aquí os dejo los enlaces al proyecto realizado : Estudio de la viavilidad de la instalación de un punto de recarga de vehículo eléctrico en el colegio. También el enlace al Elevator- Pitch. Espero que os guste , un saludoÁrea de conocimientoContexto educativo -
El proyecto final de mlearning de Alicia - Animación a la lectura
Presentación en Prezi de mi proyecto final del curso mLearning. Tema: Animación a la lectura. Proyecto que se realizará en la clase de Informática de 4º de ESO, en colaboración con los departamentos de Lenguas. https://prezi.com/4kma0qd5xtc0/animacion-a-la-lectura/?utm_campaign=share&utm_medium=copyÁrea de conocimientoContexto educativo -
Historias de la Historia mediante VPL
Este es un proyecto educativo diseñado para su futura implantación en el aula desde el ámbito de Informática en 4ºESO. El objetivo de este proyecto es que los alumnos, por grupos, sean capaces de poder crear un videojuego de temática histórica, para lo cual se les dotará de la formación y los medios necesarios para su realización. Una vez creados esos videojuegos y probados por otros compañeros, se procederá ...Área de conocimientoContexto educativo -
Mario
Juego realizado con Scratch, paso a paso. Actividad adecuada para alumnos de Robotica, Tecnología, Informática,...Área de conocimiento -
Web del Departamento de Tecnología
Web del Departamento de Tecnología del IES El Parador, con recursos para trabajar en el aula y creaciones de los alumnosÁrea de conocimientoContexto educativo -
TAREA FINAL- EL NÚMERO ÁUREO
UDI "El número áureo" elaborada entre las materias de Informática, matemáticas, francés y latín. La tarea que aquí se desarrolla está especialmente indicada para el latín.Área de conocimiento -
Memoria Proyecto Informatica Scratch
Proyecto para realizar unas sesiones en 4º ESO de Informática con el fin de mostrar los conceptos de programación.Área de conocimientoContexto educativo -
Web para aprender a programar
En esta web puedes encontrar material para llevar al aula, y aprender a programar, para todos los niveles. Además también incluyen noticias relacionadas con la programación y la robótica. http://programamos.es/Área de conocimientoContexto educativo -
Consejeros
Los alumnos de 2º curso de FP de Grado Medio y/o Superior actuarán como padrinos de alumnos de 1º curso para convertirse en sus "consejeros". Aquí está la documentación del proyecto.Área de conocimiento -
Por un municipio accesible
Proyecto para, mediante el uso y desarrollo de herramientas TICs, estudiar la accesibilidad física del entorno.Área de conocimientoContexto educativo