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Programación Orientada a Objetos en Python
En esta práctica de Programación en Python se propone diseñar e implementar una versión simplificada de un sistema de gestión de cines en Python. Se contextualiza en el módulo de Programación de las titulaciones de FP "Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma" y "Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web"Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ARTE DIGITAL PROGRAMADO
En este REA básicamente el alumnado entenderá el papel de la computación en la sociedad actual, se iniciará en el lenguaje de programación Python, para crear un pequeño proyecto: la programación de un reloj-alarma. Posteriormente elaborará código processing para programar un monumento relacionado con el patrimonio industrial malagueño. Finalmente, se creará un video colectivo con todas las imágenes programadas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño de algoritmos con PSeInt: del problema a la solución.
Proyecto dirigido a 1º de Bachillerato (TIC I) centrado en el diseño de algoritmos mediante PSeInt, aplicando el enfoque Top-Down y la fragmentación de problemas. El alumnado analiza situaciones reales, construye pseudocódigo utilizando estructuras condicionales e iterativas y realiza pruebas para depurar errores. El producto final consiste en la elaboración de varios algoritmos funcionales acompañados de una breve memoria explicativa del proceso seguido.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los Inmortales - Jugando con script v2
Este REA consiste en una actividad para usarla en las clases de programación de script. Es la segunda versión porque se han añadido/modificado cosas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Salvando al mundo
Este REA trata de enseñar programación con python y bot de telegram para solventar problemas reales de la sociedad usando una metodología de aprendizaje servicio.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Actividad pegatinas NFC
En esta práctica el alumnado aprenderá a programar chips NFC para que efectúen tareas sencillas al ser escaneadas con el móvil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Programadores en acción!
¡Programadores en acción! es una situación de aprendizaje donde el alumnado de 5.º de Primaria se inicia en la programación con Scratch. A través de retos y proyectos creativos, desarrollan el pensamiento computacional y valores como la cooperación o el respeto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica Java - Calculadora
Práctica para principiantes que consiste en implementar una sencilla calculadora para consola.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica Programación Orientada a Objetos
Práctica desarrollada para el módulo de Programación (código 0485), enmarcado dentro de la titulación de “Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma”Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica de Programación con Java
Esta práctica tiene como objetivo principal que el alumnado consolide los fundamentos de la programación orientada a objetos en Java, mediante el diseño y desarrollo de una aplicación sencilla pero funcional: un gestor de tareas con interfaz de consola.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Series Temporales. Sistemas de Big Data
Objeto de Aprendizaje creado para el modelo Sistemas de Big Data del Curso de Especialización de IA y Big Data de Formación Profesional. El presente OA trabaja los contenidos de series temporales (pandas/Python) y la representación y visualización de información con gráficas (matplotlib/Python).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Encuentros en la III Fase
REA para el diseño de una aplicación natural de usuario, con procesos de síntesis y reconocimiento de voz.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Codepedia: la Wikipedia de Programación.
Wiki digital colaborativa desarrollada en el entorno Aules (formato HTML), complementada con infografías (PDF), presentaciones (PPTX) y memoria en Word. El recurso está orientado a fomentar el aprendizaje activo y cooperativo mediante el uso de tecnologías accesibles. 🔹Alumnado al que va dirigido: Estudiantes de 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Edad aproximada: 18-20 años. Nivel educativo: Formación Profesional de Grado S...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Smart Class Monitor
Situación de Aprendizaje sobre diseño y construcción de un dispositivo Smart Class Monitor para leer distintas variables ambientales mediante sensores y una placa microcontroladora programable como Arduino o ESP32, enviar las lecturas a una base de datos y presentar los datos en una página web. Está organizada en 16 sesiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


