PROCOMÚN
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Proyecto Medidor de Calidad del Aire
Enseñanza y curso: 3º ESO Nombre materia: Tecnología Nombre de la unidad: Acceso a base de datos. Descripción: Este proyecto nos conduce a trabajar de manera eficaz entre las herramientas digitales y los sistemas electrónicos, además permite a los alumnos ofrecer una respuesta real a un problema planteado en clase, trabajando de manera interdisciplinar con otras materias como biología.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Automatización de un invernadero
Vamos a ver todas las tareas y procesos necesarios para crear una maqueta de un invernadero y añadirle automatismos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Tecnología y Digitalización 3º ESO - Máquina de Robe Golberg-Efectos Encadenados
Situación de Aprendizaje de la asignatura de Tecnología y Digitalización para el nivel de 3º ESO. Se trata de de un proyecto completo para la creación de una Máquina de Efectos Encadenados-Robe GolbergÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Juego Arkanoid
Tutorial para el desarrollo del juego Arkanoid utilizando Python y la librería PygameZeroÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hoja de cálculo con ejemplos de organización de recursos educativos TIC.pdf
Organización de recursos TIC para centros educativosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
U.D.4 "Programación móvil con Thunkable"
Unidad didáctica enfocada para la asignatura de Computación y Robótica en 3º de E.S.O. Esta unidad introduce a los estudiantes en la programación móvil, permitiéndoles diseñar y desarrollar aplicaciones básicas para dispositivos móviles. A través de actividades prácticas, aprenderán los fundamentos de la programación orientada a eventos, el diseño de interfaces gráficas y la lógica computacional aplicada a entornos móviles. Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Apps Móviles con Thunkable
Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", la competencia: "Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado."Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo a programar por bloques
Este recurso educativo aborda la programación por bloques utilizando Scratch y está diseñado para ser utilizado por estudiantes de 3ºESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce el lenguaje HTML
Proyecto destinado a la creación de páginas web haciendo uso del lenguaje HTMLÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROMOCIONAMOS NUESTRO MUNICIPIO
Situación de aprendizaje propuesta para 3º ESO desde la materia de Matemáticas, pero que implica también a las materias de Biología y Geología y Geografía e Historia. Como producto final se pretende diseñar un folleto que incluya distintos aspectos para la promoción turística del municipio de Bedmar y Garcíez y la zona natural que le rodea.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Manuel Jaime Villegas Rodríguez
Proyecto sobre la aplicación de herramientas digitales para desenvolverse en la vida adulta, aplicable desde el nivel de 3ºESO en adelante, para trabajar la competencia digital y la motivación del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de una aplicación móvil utilizando la herramienta APPInventor.
Se presentará el entorno de desarrollo App Inventor, y la idea de un producto final, que se hará por parejas. La aplicación final debe de estar relacionada con la sostenibilidad del planeta. Las primeras horas se utilizarán para explicar, a través de ejemplos prácticos, cómo se programa en AppInventor. Se verán las diferentes estructuras de programación y los diferentes elementos gráficos que puede tener una aplicación de móvil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Decálogo de empoderamiento digital del alumnado
Decálogo creado para la actividad formativa Filmoteca 23/24 del IES AlcariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Joli pays
"Joli Pays" es un proyecto educativo que combina la emoción del Tour de Francia con el aprendizaje interactivo y la creatividad. En este proyecto, los estudiantes se convierten en "exploradores de la ruta" mientras utilizan herramientas digitales para explorar los paisajes, la cultura y la historia de las regiones francesas a lo largo de la famosa ruta del Tour de FranciaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
APP Juego Robótica
REA para curso B2 de Competencia Digital DocenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Saldamos nuestra cosecha
Elaboración de una hoja de cálculo con aplicación de porcentajes y operaciones básicas para conocer beneficios y gastos de una campaña de aceitunaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
NUESTRO MUSEO ONLINE
En esta actividad podemos ver todas y cada una de las obras de artes que hemos trabajado en clase con el fin de construir nuestro museo online. Entrada en cada obra podremos ver sus características principales de las mismas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso