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Computación y Robótica ESO
Materiales para trabajar la materia de Computación y Robótica en la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA: Casa Domótica
SDA planteada para 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica y en la que vamos a ver la construcción y programación de casa domótica a partir de una caja de zapatos de cartón, un kit de robótica (BQ-ZUM) y programación por bloques en bitbloq.com.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación
U.D. de introducción a la programación con kits de robótica y juegos, para 2º de la ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencilloÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema automático de alarma y evacuación para un centro escolar
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de ArduinoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: Robots en acción
El alcance del proyecto incluye la fabricación y el montaje de un prototipo de vehículo (robot autónomo programable) diseñado por los alumnos sobre el que se instalará una placa de control Arduino UNO que será programada con Scratch for arduino (http://s4A.cat) y su control a distancia desde un móvil inteligente (smartphone) con el software AppInventor (http://appinventor.mit.edu). Una vez diseñado, construido y comprobado el prototipo, los diferentes grupos de trabajo deberán hacer una prese...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


