PROCOMÚN
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Navegando sobre un mar de leds
Recurso para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO para conocer las partes de un ordenador, manejar los diagramas de flujo y usar la placa MicroBit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Bienvenidos al huerto!
En esta unidad de eXeLearning se desarrollan las tareas relativas a un proyecto a implementar en la asignatura de Computación y Robótica en el nivel de 1º de la ESO en el IES Leonardo da Vinci de Sevilla. Concretamente, el proyecto consistirá en la implementación de un sistema de medición de distintas variables en el huerto escolar del centro. Mediante este proyecto, el alumnado verá una implantación práctica de lo trabajado en la materia de Computación y Robótica en un ámbito muy cerca...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Historia de un Robot
Hoy día podemos ver los grandes avances que están sufriendo la robótica y la Inteligencia Artificial, y las ventajas y desventajas que traen consigo. Por eso, debemos tener un buen conocimiento tanto de la robótica como de la I.A, que serán nuestras bases para quedarnos con las ventajas y desechar sus desventajas. Trabajando esta SA, podemos acercar a nuestro alumnado a adquirir el conocimiento necesario para el uso de esta tecnología innovadora. La SA es sencilla y nos permite que pueda ser...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Paneles interactivos con placas Makey Makey
REA de la asignatura de Computación y Robótica en 2º de ESO sobre la programación de juego de preguntas de respuesta múltiple y su implementación en un panel físico conductor.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA DISEÑA TU CASA INTELIGENTE (SdA nº 5)
Enseñanza y curso: 4 de ESO Nombre materia: Tecnologia Nombre de la unidad: Informática y Control y robótica Descripción: Tras un proceso de indagación el alumnado deberá diseñar una vivienda inteligenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Configuración de páginas web (HTML)
Este recurso está destinado a cubrir los contenidos de la unidad didáctica 5: configuración de páginas web industriales, del módulo de informática industrial del primer curso del GS en Automatización y Robótica IndustrialÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencilloÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO MI PRIMER VIDEOJUEGO
Esta es una SdA creada en la materia Computación y Robótica. A lo largo de la SdA iremos trabajando con lenguaje de programación Scratch, aprendiendo la utilización de los bloques básicos para ser capaces de crear nuestro propio videojuego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto final .zip
En robótica básica con Tinkercad, es fundamental entender qué es un robot y cómo funcionan sus partes, como sensores, motores y microcontroladores. Usar Tinkercad Circuits te permitirá simular y visualizar el ensamblaje de estos componentes sin necesidad de hardware físico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CyR - Tarea 3: Proyecto: STOP RUIDOS
Enseñanza y curso: 3º ESO Nombre materia: Robótica Nombre de la unidad: Programación con Scratch Número y nombre de la tarea: Proyecto: Stop Ruidos Descripción: Creación de un semáforo detector de ruidos para instalar en las clases de la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UT1 Introduccion a los Sistemas de Medida
Presentación introductoria a los diferentes sistemas de medida, para el alumnado de primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de la especialidad “Automatización y Robótica Industrial” (ARI), que esté cursando el módulo de Sistemas de Medida y Regulación (SMR).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Truco de magia
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO que pretende que el alumnado realice un videojuego con Scratch para adivinar el número (del 0 al 100) que elige otra persona mediante la aplicación de los números binarios.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Web para aprender a programar
En esta web puedes encontrar material para llevar al aula, y aprender a programar, para todos los niveles. Además también incluyen noticias relacionadas con la programación y la robótica. http://programamos.es/Área de conocimientoContexto educativo -
Andruino R2: Robot educativo abierto de bajo coste, con conexión en la nube ("cloud robotics" + iot ) y aprendizaje autónomo ("machine-learning")
Andruino R2 es un robot educativo, basado en la unión del teléfono Android con Arduino, de bajo coste (unos 35€ considerando el uso del teléfono móvil del alumno), que permite introducir de forma fácil en el aula TIC o de FP los conceptos de computación en la nube, internet de las cosas, ROS (Robot operating system) , deep-learning o el machine learnig, además de otros conceptos generales de robótica, electrónica, programación, sistemas y redes. Es un robot fácil de construir según la filosof...Área de conocimientoContexto educativo -
Explorando los sentidos
Situación de aprendizaje para la asignatura de Computación y Robótica en la que diseñaremos un robot que simule cada uno de los sentidos de los seres humanos. Trabajaremos con Tinkercad y el IDE de arduino para simular e implementar los circuitos electrónicos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


