PROCOMÚN
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REDISEÑA TU CENTRO: UTILIZANDO LO VIRTUAL PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD
Experiencia de aprendizaje basada en la utilización de la Realidad Virtual y el diseño 3D como medio para expresar las propuestas de transformación de la realidad. Los participantes de esta experiencia analizan la situación de partida del patio escolar y generan alternativas de mejora. Crean un espacio virtual, utilizando CoSpaces Edu, buscan en distintos repositorios y diseñan sus propios objetos 3D, que incorporan a su mundo virtual. Finalmente, presentan su propuesta apoyándose en el uso ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Talleres de REALIDAD AUMENTADA
Como profesor de lenguas extranjeras en el I. E. S. Luis de Camoens, he comprendido que las herramientas utilizadas en este taller ofrecen un abanico de posibilidades tan grande como se quiera. El uso de tabletas, móviles y otros aparatos tan comunes entre nuestro alumnado, y que manejan tal vez con más soltura que el propio profesorado, aporta un matiz pragmático y al mismo tiempo divertido que puede convertir el aprendizaje en algo menos rutinario, aburrido y teórico. El alumnado o...Área de conocimiento -
Situación de Aprendizaje sobre "BIENESTAR EMOCIONAL Y DIGITAL: EL PODER DEL ARTE Y LA CREATIVIDAD”
Esta situación de aprendizaje pretende trabajar el aprendizaje mediante contenidos basados en el DUA, trabajo cooperativo y por proyectos. Se pretende acercar la realidad al contexto del centro, mediante el fascinante mundo de la realidad virtual inmersiva, permitiéndoles vivir las emociones que se suelen experimentar al visitar un museo. Partiendo de un reto, el alumnado creará una obra artística a través de la IA en la que aparezcan las emociones trabajadas. Para este proceso de elaboració...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso Competencia Digital SED
En este artículo voy a tratar mi experiencia personal al realizar el curso de Competencia Digital del Sed. Me apunté al curso porque como coordinador Tic de la Escuela de Idiomas de Ceuta debo administrar la página web del Centro. Hemos tenido una página web privada durante varios años y creo que es muy buena idea unificar el formato de las páginas web de todos los centros de Ceuta, que se realiza a través de la plataforma del INTEF. Así que me decidí a saltar a esta plataforma y para ello ne...Área de conocimientoContexto educativo -
Curso Sistema Educativo Digital
La formación del curso SED la he realizado a propuesta del Ministerio de Educación. Debo decir que la formación recibida me ha parecido muy interesante por el potencial que tiene para nuestro centro educativo. - En dicha información he podido adquirir conocimientos sobre las herramientas básicas del espacio SED, suficientes para poder realizar una gestión de dicho espacio. En dicho curso se nos han aclarado algunas dudas que tenía al respecto. Si que sería conveniente realizar dicha forma...Área de conocimientoContexto educativo -
Aprendemos y jugamos.pdf
El recurso es un PowerPoint interactivo con actividades digitales dirigidas al alumnado de Educación Infantil. A través de juegos visuales y dinámicos, se trabaja la memoria, la atención y la búsqueda de elementos iguales o diferentes. Está diseñado con imágenes claras y pistas visuales para facilitar la comprensión, especialmente al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo como TEA. Este recurso se enmarca dentro de las áreas de Comunicación y representación de la realidad y...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital 2017
Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital. 2017 Durante los próximos 15, 16 y 17 de junio de 2017 se celebra en Segovia el III Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital, organizadoen colaboración por un gran número de entidades que incluyen entre sus objetivos el desarrollo de la educación mediática, la alfabetización informacional, la educomunicación, y la competencia digital docente. Ese III Congreso Internacional viene precedido de una ...Área de conocimientoContexto educativo -
“Diseñamos la célula digital”
Actividad breve y práctica para 3.º–4.º ESO (Biología y Geología) en la que el alumnado, en parejas o equipos, busca información fiable sobre la célula animal y vegetal, selecciona orgánulos clave y diseña una infografía digital (Canva/Genially) con rótulos y microexplicaciones. Se trabaja creación de contenidos, citación de fuentes e identidad digital responsable. Evaluación con rúbrica (contenido científico, claridad visual, citación y oralidad) y breve auto/coevaluación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA TU ESTU ESTADÍSTICO.pdf
Esta infografía, titulada "Herramientas digitales para tu estudio estadístico", está dirigida al alumnado de 1º de ESO y tiene como objetivo guiarles en el uso básico de tres herramientas digitales fundamentales en el desarrollo de un estudio estadístico: Microsoft Forms, Microsoft Excel y Microsoft Word. El recurso presenta, de forma visual y accesible, los pasos esenciales para: Crear encuestas y recoger datos con Forms. Organizar la información y realizar cálculos estadísticos básic...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SEMINARIO: APLICACIONES EDUCATIVAS WEB 2.0 (CEIP REY JUAN CARLOS I, CEUTA)
La organización de un seminario en base a aplicacones web 2.0 surge por la iniciativa de varios maestros del CEIP Juan Carlos I de Ceuta que apostamos por la integración de recursos digitales como parte de la rutina diaria de funcionamiento de clase, y que teníamos curiosidad especial por las herramientas web como un medio de crear un “ordenador virtual” en la red. El principio fundamental de la Web 2.0 es que “todo está en web”. Esto significa que el usuario sólo necesita una navegador we...Área de conocimientoContexto educativo -
Sumérgete en la multiplicación.pdf
Recurso educativo visual y accesible dirigido al alumnado de 2.º de Educación Primaria, diseñado para trabajar la multiplicación a través de un enfoque interdisciplinar y digital. A partir del contexto de los animales marinos, el alumnado realiza una búsqueda guiada de información, crea un problema matemático propio y lo presenta en formato digital mediante PowerPoint, insertando imágenes y un audio explicativo. La actividad fomenta el trabajo cooperativo, la comunicación y el uso de herrami...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los cinco sentidos: Investigando los mecanismos de la percepción humana
El recurso constituye una guía didáctica digital para que el alumnado de 3ºESO desarrolle un proyecto colaborativo en el marco de la asignatura de Biología y Geología, basada en la investigación de los cinco sentidos humanos integrando los contenidos curriculares del área con el desarrollo de la competencia digital, científica, comunicativa y personal-social. El recurso tiene como objetivo orientar al alumnado en todas las fases del proyecto (organización, investigación, creación, exposición...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ampliando mi Competencia Digital Docente
Desde que en el curso 2013-2014 se iniciara el Plan de Cultura Digital en Ceuta y Melilla, he tenido ocasión de ver su desarrollo desde distintos ángulos. Primero, como docente del I.E.S. Luis de Camoens, ampliando mis destrezas digitales y llevando al aula nuevas metodologías; después, desde la Unidad de Programas, acompañando a los centros en su Plan de Formación. En 2015-16 vimos con decepción como se suspendía gran parte del mencionado Plan de Cultura Digital. Una de las líneas de traba...Área de conocimientoContexto educativo -
Investigación comercial aplicada al sector animación: análisis de mercado con fuentes de información secundaria
Este recurso forma parte de la Unidad Didáctica 1 de la asignatura "Marketing y Comunicación", impartida en el 3er curso de Grado en Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, especialidad de Animación. La actividad permite al alumnado aplicar los conocimientos adquiridos sobre la investigación comercial mediante el análisis de fuentes de información secundaria, centrándose en productos propios del sector de la animación y los videojuegos. Los objetivos principales son: Identifi...Área de conocimientoContexto educativo


