PROCOMÚN
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Nuestra casa inteligente, inclusiva y sostenible
Con este proyecto se tratan las temáticas del pensamiento computacional y la robótica para el diseño y programación de una casa domótica, sostenible e inclusiva. Por tanto queda incluido en el tema 6 de la Programación del aula del curso 2024/2025. Los estudiantes deberán utilizar los conocimientos para aportar diseños creativos que automaticen su casa del futuro.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RETO 2, 3
Buenos días, Con cierto retraso empiezo a familiarizarme con los robot y el pensamiento computacional. Aquí os dejo mi reto 3. En el blog también podéis acceder al reto 1 y 2, que espero resulten de vuestro interés. http://educinnovando.blogspot.com.es/2015/11/tercer-reto-profundizando-en-scratch.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo -
Diseñando, empaquetando y promocionando objetos escolares innovadores con Scratch, Symbaloo y Edmodo.
Buenas noches a tod@s. Comparto el proyecto que he diseñado durante el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" del INTEF, un curso que considero genial y que todo el mundo debería hacer. Muchas gracias por todo: https://scratch.mit.edu/projects/130565967/#playerÁrea de conocimientoContexto educativo -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica en el Onuba
Trabajaremos en el Aula del Futuro, en sus seis zonas. Realizaremos actividades incluidas en el proyecto STEAM: robótica aplicada en el aula. Desarrollamos el pensamiento computacional, la programación y la robótica. Lo desarrollaremos con el grupo de 2ª E.P. durante el segundo trimestre del curso. Les enseñaremos a trabajar con la abeja BeeBot, con la aplicación Scratch Jr y la aplicación Animated Drawings.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORIA: USO DEL POLÍMETRO
Buenas tardes. Aquí dejo la memoria del trabajo del curso "Pensamiento computacional en el aula", así como el programa en scratch de ejemplo. Está dirigido a alumnos de FPBásica de Electricidad-Electrónica. Saludos: Memoria: https://drive.google.com/open?id=0B96Ja6ZZRlrgX3dkaFk2OVJaVmdUcjY5YUxTa3c3d3oycEpR Programa: https://scratch.mit.edu/projects/127438334/Área de conocimientoContexto educativo -
¿Quieres saber más sobre los mecanismos?
Proyecto para trabajar el pensamiento computacional en el aula con Scratch a través de contenidos del bloque de mecanismos en Tecnología 2º ESO. Con este proyecto, además, se pretende que los alumnos: - Identifiquen los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Expliquen la función de los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Describan como los mecanismos transmiten o transforman el movimiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MÓN LLETRÍCOLA.pdf
Presentació mitjançant el software interatiu en Power Point que conte 2 diapositives, amb l'objectif de que l'alumnat desenvolupe el pensament computacional, i resolga situaciones que sorgeixen en cada diapositiva relacionades amb l'assoliment de les vocal "I" i "O".Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Teorema de Pitágoras
Este es mi proyecto para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch marzo de 2017. El proyecto (hecho con Scratch) halla el lado desconocido en un triángulo rectángulo y lo dibuja a escala. También clasifica un triángulo según sus ángulos dadas las medidas de sus tres lados. https://scratch.mit.edu/projects/157623336/Área de conocimientoContexto educativo -
Esquemas y resúmenes
Proyecto del curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch marzo de 2017. Es el proyecto por el cual a través del uso del programa Scratch quiero lograr el objetivo de facilitar la comprensión de la jerarquía, orden, importancia, dependencia, secuencialización… para realizar esquemas y resúmenes. Esquemas y resúmenesÁrea de conocimientoContexto educativo -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativo -
Practicando divisibilidad con Scratch
Aquí os presento una práctica hecha para el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" del INTEF. Consiste en la elaboración por parte de los alumnos de un juego sobre divisibilidad, para ayudarles a pracicar la descomposición factorial. Un ejemplo de lo que se pretende conseguir está aquí.Área de conocimientoContexto educativo -
Simulador de averías de PC con scratch
Adjunto el proyecto realizado en el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" para alumnos de primero de grado medio de Formación Profesional de Sistemas Microinformáticos y Redes.Área de conocimientoContexto educativo -
proyecto_de_calculadora_personalizada
SupercalculadoraÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para llevar la programación al aula
3.3. Proyecto para llevar la programación al aula José Luis Fernández Moreno Grupo C Contenido 1.Descripción del proyecto. 2 2. Descripción del contexto docente. 3 2.1 Planificación del proyecto. 4 2.2 Temporización del proyecto. 4 2.3. Herramientas para la realización del trabajo. 5 3. Material de ejemplo. 5 1.Descripción del proyecto Asignatura: Filosofía y Ciudadanía Curso: 1º de bachillerato El proyecto consiste en la simulación de una máquina de Turing mediante el uso de l...Área de conocimientoContexto educativo -
Domótica en el aula 2 MTT-048/24
“Domótica en el aula” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de "Creación digital y pensamiento computacional" en 1º de Bachillerato. Este REA tiene como principal objetivo que el alumnado haga simulaciones varias sobre instalaciones domóticas. Las situaciones de aprendizaje está planteada mediante tareas en las que el alumnado: ● Interioriza los contenidos de los aspectos de las redes locales. ● Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La Galería de Arte Digital
Este proyecto propone una Situación de Aprendizaje para la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional, optativa de 1º de Bachillerato, a través de la cual el alumnado, mediante el desarrollo de sencillas piezas de código que hagan uso de las estructuras básicas de programación, y una librería de funciones gráficas, podrá crear fácilmente productos visualmente atractivos, que expondrá en un muro compartido a modo de Galería de Arte Digital.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA ¡Mentes expertas!
REA Mentes expertas La idea principal de esta propuesta es unir los objetivos de los programas específicos que se trabajan con el alumnado y el desarrollo del pensamiento computacional con herramientas digitales y desenchufados. De forma que, por ejemplo, si uno de los objetivos es trabajar en la organización visoespacial o el seguimiento de instrucciones, éste se alcanzará mediante el aprendizaje de laprogramación con distintos juegos y entornos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


