Gamification in my school II

Patricia Pozo

La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. A grandes rasgos, se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos.

El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular pero la gamificación en el aula supone ir más allá.

En la actualidad, se puede utilizar el éxito de los videojuegos aportando sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo contamos con alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas…

Nuestro grupo de trabajo ha consistido en utilizar precisamente esta motivación intrínseca en este tipo de actividad lúdica para aprender, trasladando al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. De esta manera se ha recompensado la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

         Para conseguir todo ello, hemos confeccionado materiales, juegos tradicionales, empleado aplicaciones para crear juegos virtuales, juegos de mesa, usando el formato de concursos de televisión, etc. con el fin de trasladar esta metodología al aula.

 

Los objetivos.

            Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social.

• Trabajar la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.

• Mejorar la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.

• Fomentar la motivación y despertar el interés por el estudio y el aprendizaje.

• Afianzar conocimientos.

• Proponer e interpretar roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

• Aumentar la autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor).

• Trabajar el refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).

 

 

Los contenidos.

            Los contenidos han sido los propios de las áreas de aprendizaje. Los juegos han sido tanto utilizando las TIC como juegos de mesa, tradicionales, clásicos y concursos de televisión.

           Hemos querido mejorar la actitud de los alumnos hacia el aprendizaje, en todas las áreas, incluso en el área de inglés, donde a veces les cuesta más tener una actitud positiva hacia el aprendizaje, ya que consideran que es difícil aprenderlo.

            Tanto los juegos como las aplicaciones utilizadas se han trabajado según las necesidades de los contenidos de este curso.

Metodología y técnicas de trabajo.

             Respecto al formato de trabajo, se han fomentado las tareas colaborativas y cooperativas, tanto entre los profesores como entre los alumnos. En cuanto a la coordinación, se han realizado varias ponencias desde el inicio del grupo de trabajo hasta la finalización del proyecto, en principio para la presentación y a lo largo de las distintas reuinones según las necesidades: qué es gamificación, aplicaciones, solventar dudas y problemas técnicos con las propias aplicaciones, etc.

            Cada curso participó en el desarrollo de los juegos, adaptando el tipo de aplicación o juego a los alumnos y sus características.

            Podríamos decir que en cuanto a innovación, no supone un gran paso novedoso, pero a nivel de centro sí que ha supuesto una nueva forma de trabajar. Esta forma de trabajar, ha hecho que aprendamos unos de otros y tenemos unas herramientas muy útiles para el aula, a la vez que hemos aportado a los alumnos una manera de aprender diferente.

            Nos ha gustado bastante la incidencia que han tenido las actividades en el aula, cada una con distinto grado. Los alumnos han estado altamente motivados y han adquirido y/o practicado conocimientos de forma lúdica.

El enlace para acceder a los productos finales es el siguiente: https://drive.google.com/open?id=0B4qKdQtl7lWqV1ZyOGlnUG9EUzA

 

Patricia Pozo Gaona.