Flipped, interesante experiencia.

julio bravo
Àrea de coneixement
Context educatiu
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1.     LOS JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.

2.     Descripción del proyecto: En la actualidad, estamos inmersos en una sociedad donde es fácil practicar deporte. Lo vemos a diario en nuestras calles, en nuestros parques o en las instalaciones deportivas habilitadas para tal fin. Cada vez es mayor el número de deportistas y el número de personas que tienen por finalidad disfrutar y mejorar su salud. Practicar juegos y deportes populares y tradicionales en nuestras clases, ayudará a un desarrollo global de nuestros alumnos. Debemos hacerles ver a nuestros alumnos los valores negativos que pueden tener los deportes que vemos en los medios de comunicación y en la sociedad en general, fomentando su capacidad de crítica, que tengan mayor capacidad de reflexión y de opinión, contribuyendo de esta manera a la ocupación activa del tiempo libre. Todo ello mediante juegos que tienen décadas o incluso siglos de antigüedad, permitiendo unir este concepto con las nuevas tecnologías y la adicción en adolescentes. Además, nos permitirá realizar un trabajo intergeneracional, mediante la transmisión de información de padres y abuelos a hijos y nietos.

3.     Contexto de trabajo: El trabajo se realizará en 5º curso de Educación Primaria en el área de Educación Física en el contexto sociocultural de un centro educativo de Educación Primaria de un municipio de unos 6000 habitantes de la provincia de Badajoz.

4.     Competencias clave: En este trabajo vamos a centrarnos de una manera directa en el trabajo de cuatro competencias:

  • Aprender a aprender. Es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
  • Competencias sociales y cívicas. Hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.
  • Conciencia y expresiones culturales: Hace referencia a la capacidad para apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.

 

5.     ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

Dentro de 5º curso de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Extremadura, los estándares de aprendizaje evaluables relacionados son:

2.1. Adopta una actitud crítica ante las modas y la imagen corporal de los modelos publicitarios.

2.2. Explica a sus compañeros las características de un juego practicado en clase y su desarrollo. 2.3. Muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable

2.4. Reconoce y califica negativamente las conductas inapropiadas que se producen en la práctica o en los espectáculos deportivos

3. Participar con interés desarrollando la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan y actuando con responsabilidad.

3.1. Tiene interés por mejorar la competencia motriz.

3.2. Demuestra autonomía y confianza en diferentes situaciones. 3.3. Incorpora en sus rutinas el cuidado e higiene del cuerpo. 3.4. Participa en la recogida y organización de material utilizado en las clases.

3.5. Acepta formar parte del grupo que le corresponda y el resultado de las competiciones con deportividad.

6.     Cronograma:

Nuestra comunidad tiene una gran variedad de juegos tradicionales, por lo que dispone de una rica cultura tradicional de movimiento y de la que nos debemos aprovechar a la hora de llevar a cabo nuestras clases. En algunas localidades de Badajoz había juegos para niños y niñas como por ejemplo “las escondichas”. Juegos exclusivos de niñas como “Ratón que te pilla el gato” o “la comba” y juegos sólo de niños como “la reja” o “el marro” que es un juego de carrera donde un grupo tiene que pillar a otro grupo. Juegos que podemos realizar en nuestras clases de Educación Física en el parque cercano al colegio o en la plaza del pueblo trasladando así nuestras clases al lugar de origen de esos juegos contribuyendo además de la competencia cultural y artística con la competencia del conocimiento e interacción con el mundo físico. En otras localidades de Extremadura encontramos juegos como “la bilarda”, “balón prisionero” también llamado “cementerio”, mencionado anteriormente, “los bolindres” y “la pídola” o salto al burro.

 

Sesión

Tareas

Duración

Sesión 1

 

Evaluación Inicial.

Juegos de siempre

Entrega hoja de registro de juegos populares y tradicionales.

55 minutos.

Trabajo en casa para completar la hoja de registro entregada.

Sesión 2

 

“Juegos extremeños”. 

55 minutos.

Trabajo en casa para completar la hoja de registro entregada.

Sesión 3

 

“Juegos de persecución”. 

55 minutos.

 

Sesión 4

“Juegos con material de siempre”

55 minutos.

 

Sesión 5

 

“Juegos de pelota y diana”

Recogida de hoja de registro de juegos populares y tradicionales.

55 minutos.

 

Sesión 6

 

“Juegos de mis abuelos”

55 minutos.

 

Sesión 7

 

Evaluación final.  “Recuerdo lo aprendido”

55 minutos.

 

 

7.     Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución?

Pretendemos el conocimiento y puesta en práctica de diferentes juegos populares y tradicionales, con especial incidencia en aquellos de la Comunidad Autónoma de Extremadura, para enriquecer su tiempo de ocio, luchando contra el sedentarismo y por ende contra la obesidad y el sobrepeso, y por otro lado, favoreciendo el juego motriz por delante de juegos basados en el ocio pasivo.

 

 

 

 

8.     Secuencia de actividades:

Sesión

Tareas

Descripción

Sesión 1

 

 

Evaluación Inicial.

Juegos de siempre

Entrega hoja de registro de juegos populares y tradicionales.

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

“Cromos”: con cromos realizados con cartulinas, cada alumnado con 10 cromos, juegan para ver quien consigue ganar más cromos. Para ello hay que girarlos con un golpe de mano

“Gallinita ciega”: en espacio delimitado, un alumno/a con los ojos vendados y los demás alrededor le preguntan: gallinita ciega, ¿qué has perdido?; y responde: he perdido una aguja y un dedal. Le dan tres vueltas sobre si mismo y empieza a buscar a los demás, cuando lo coja, tiene que adivinar quien es por el tacto. Cambio de roles.

Sesión 2

 

“Juegos extremeños”. 

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

“Rayuela”: tirar un tejo por orden a cada casilla y hacer el recorrido a la pata coja y saltando por las diferentes casillas y finalmente debe dar un golpe con el pie al tejo para que salga por el principio. Quién lo logre consigue un punto.

Canicas: intentar golpear la canica del jugador del otro equipo e introducir nuestra canica en un agujero creado previamente llamado guá.

Chapas: diseñar un circuito de carreras y realizar carreras con las chapas.

Sesión 3

 

“Juegos de persecución”. 

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

Las cuatro esquinas: Se señalan cuatro esquinas de un cuadrado y cada jugador/a se sitúa en una de ellas, menos una persona que se queda en el centro. El del centro dirá: “Tijereta, tijereta, quien no salga se la queda”, y en ese momento todos tratan de cambiar de esquina, y el/la que se la queda trata de coger una de las esquinas libre.

Pilla pilla: un jugador tratará de tocar a otro jugador. El jugador tocado asumirá el rol de perseguidor.

“Poli-cacos”: los cuatros últimos en el juego anterior se la quedan, son polis y tienen que pillar al resto (tocándolos) que son cacos. Cuando los pillan los llevan a la ‘cárcel’ donde permanecen unidos de las manos hasta que los salven o sean todos pillados.

 

Sesión 4

“Juegos con material de siempre”

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

Sogatira: Se usa una cuerda larga con un pañuelo atado en el centro. Cada grupo a un lado de la cuerda, detrás de la línea señalada en el suelo. A la señal de ¡ya!, todos tiran de la cuerda con la máxima fuerza posible para intentar llevar el pañuelo hasta su zona.

Carrera de sacos: Cada participante se mete en un saco hasta la cintura. Partiendo todos desde el mismo punto, a la señal del profesor se debe recorrer una distancia determinada dando saltos dentro del saco.Cuando todos los componentes han colado todos los aros, se coloca la pica un poco más lejos.

“El nudo”: todos cogidos de la mano se van liando entre si, sin soltarse de las manos, y los dos primeros de cada extremo tienen que intentar desliar al grupo.

 

 

Sesión 5

 

“Juegos de pelota y diana”

Recogida de hoja de registro de juegos populares y tradicionales.

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

“Tiro al pichón”: cada alumnado con una pelota, intentará darle al pichón (pelota amarilla). El resto de pelotas serán de 5 colores

“Tómbola”: lanzar pelotas de tenis a las latas colocadas sobre cajas.

“Gran billar”: planchas en el suelo y palos de fregona, para dar a las pelotas e intentar meterlas en lugares señalados en el suelo.

“La petanca”: se lanza una pelota pequeña a una distancia y cada alumnado con 2 pelotas, tienen que lanzarla y gana el que más cerca de la pelotita.

Sesión 6

 

“Juegos de mis abuelos”

Juegos de calentamiento: pilla pilla, comecocos,…

“Bailar el plato”: intentar mantener girando un plato de plástico sobre un dedo el máximo tiempo posible. Gana quien más tiempo lo consiga.

Elegiremos 3 juegos del fichero de juegos creados por nuestros alumnos en colaboración con sus padres y abuelos.

Sesión 7

 

Evaluación final.  “Recuerdo lo aprendido”

Elegiremos 3 juegos del fichero de juegos creados por nuestros alumnos en colaboración con sus padres y abuelos.

 

9.     Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

 Tal y como recoge la legislación vigente, la evaluación de nuestros alumnos será continua y global. Para ello realizaremos una evaluación inicial, continua y final. La evaluación inicial nos servirá para conocer los conocimientos previos que posee el alumnado, la evaluación continua para detectar dificultades e ir adaptando la UD a sus capacidades, intereses y motivaciones, y la evaluación final será el referente para valorar el proceso de aprendizaje, considerando el progreso del alumno en relación al trabajo realizado, su evolución y esfuerzo.

Como instrumentos de evaluación: el registro anecdótico, listas de control, el diario del maestro y el cuaderno del alumno.

En cuanto a los criterios de evaluación en clara relación con los estándares de aprendizaje evaluables:

·         Participa con naturalidad en diferentes prácticas lúdicas, reconociéndolas como valores socioculturales.

·         Muestra interés por recopilar juegos populares y tradicionales extremeños. .

·         Desarrolla las habilidades motrices básicas a través de los juegos populares y tradicionales.

·         Realiza y participa con agrado en juegos populares que conllevan la mejora de la percepción espacial, temporal y espacio-temporal.

·         Reconoce el valor lúdico de los juegos populares y tradicionales y los utiliza como medio de ocupación del tiempo libre.

·         Participa en juegos motores ajustando su actuación a los objetivos del juego y respetando tanto sus normas y reglas como el resultado, adoptando conductas que favorecen la relación con las demás personas.

·         Acepta y colabora de buen grado con todos sus compañeros/as evitando discriminaciones y muestra respeto por las personas mayores.

El proceso de evaluación se llevará a cabo no sólo para evaluar el proceso de aprendizaje del alumnado, sino también para evaluar nuestro proceso de enseñanza. Para ello proponemos dos clases de evaluación: del profesor y de la UD.

10.    Recursos:

En el siguiente enlace podremos seleccionar y profundizar acerca de diferentes contenidos relacionados con los juegos y deportes populares y tradicionales.

https://es.pinterest.com/jabravo2010/juegos-populares-y-tradicionales/

11.    Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?

Algunas herramientas y direcciones interesantísimas son las siguientes:

-         http://www.cuadernointercultural.com/dinamicas-y-juegos/juegos-mudo-tradicionales-populares/

-         https://www.um.es/c/document_library/get_file?uuid=22e1afd3-aff2-4f9d-9b22-57349812dafd&groupId=299436

-         http://www.eduapps.es/

-         FitnessMeter: Aunque el cuaderno de toda la vida vale, ¿por qué no “tecnologizar” y automatizar un poco esta labor? FitnessMeter permite monitorizar y llevar un registro de las evoluciones de tus alumnos, con la finalidad de determinar el progreso que van obteniendo a medida que avanza el tiempo.

-         Scoreboard, es precisamente eso, un marcador que puedes ir alterando a medida que suceden los hitos de cada juego. Tiene muchas pieles disponibles y unas cuantas características para personalizarlo a cada deporte;

 

12.                       Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?

En función del tipo de juego que corresponda, en gran grupo, pequeño grupo, parejas…y de forma individual en el trabajo realizado con su familia.