Proyecto final del Curso de Programación Scratch
Memoria del Proyecto
1.Descripción
El proyecto consiste en la creación de un programa con Scratch por parte de alumnos de 4º de la ESO de la asignatura de Informática Aplicada.
El programa consistirá en una presentación sobre la estructura interna de un ordenador y posteriormente una serie de preguntas sobre la información dada; deberán aplicar los contenidos teóricos aprendidos en el tema de Hardware que se ve en la asignatura.
Antes de elaborar el programa, los alumnos deberán adentrarse en el mundo de la programación en Scratch y crear pequeños programas sencillos que les ayuden a entender los conceptos básicos de programación. La creación del juego será el proyecto final de la asignatura.
2. Secuenciación
Aprendiendo a programar |
1ª Sesión |
Introducción |
Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch a través del vídeo resumen de Scratch y explorando proyectos de muestra. Crearán una cuenta de Scratch y explorarán la comunidad online de Scratch. |
2ª Sesión |
Explorando la Comunidad |
Añadirán un proyecto a un estudio. Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos. |
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3ª Sesión |
Mi primer programa |
Crearán su primer programa con Scratch, utilizando al menos 10 bloques. |
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4ª Sesión |
Depurar |
Explorarán algunos de los proyectos disponibles en la web. Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio Scratch. Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración. Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos. |
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5º Sesión |
Eventos |
Conocerán los conceptos de evento (algo que causa que otra cosa ocurra) y paralelismo (cosas que ocurren al mismo tiempo) a través de la representación. Serán capaces de explicar qué son los eventos y cómo funcionan en Scratch Serán capaces de explicar qué es el paralelismo y cómo funciona en Scratch Crearán un programa que combine personajes interactivos con sonidos interesantes, desarrollando mayor fluidez con secuencias, bucles, eventos y paralelismo. |
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6ª Sesión |
Personajes y conversaciones |
Definirán comportamientos de personajes. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración. Realizarán un programa en el que interaccionen diferentes personajes. |
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7ª Sesión |
Escenas |
Serán capaces de crear un proyecto que experimente con escenarios que cambian, como una historia con múltiples escenas o una presentación de diapositivas. Se familiarizarán aún más con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración. |
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Elaborando el proyecto |
8ª Sesión |
Definición del proyecto |
Harán una tormenta de ideas en base a sus intereses personales. Lanzarán ideas, intereses y habilidades para formar los proyecto. |
9ª Sesión |
Planificación del proyecto |
Identificarán su proyecto. Desarrollarán un boceto de las actividades o tareas necesarias para completar el proyecto. Generarán una lista preliminar de recursos necesarios para completar el proyecto. |
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10ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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11ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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12ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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13ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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14ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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15ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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16ª Sesión |
Elaborando proyecto |
Trabajo por parejas en el proyecto. Revisarán el progreso del proyecto. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto. |
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17ª Sesión |
Elaboración de documento |
Realizarán la documentación del proyecto, especificando el diseño, la implementación y manejo. |
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18ª Sesión |
Preparación de la Exposición |
Prepararán la exposición del programa. |
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19ª Sesión |
Exposición |
Exposición del proyecto. |
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20ª Sesión |
Exposición |
Exposición del proyecto. |
3. Competencias
Las competencias sobre las que se trabajarán en el proyecto serán:
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Estudio del Hardware del ordenador
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Introducción a Algorítmica
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Programación en un lenguaje visual
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Elaboración de documentación
4. Recursos
Los principales recursos que se utilizarán son:
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Físicos
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Un ordenador por cada alumno
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Escáner e Impresora
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Móvil para hacer fotos o vídeos
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Lógicos
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Manuales de programación de Scratch
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Documentación sobre hardware del ordenador entregada por el profesor y buscada en internet
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Vídeos sobre programación en Scratch
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Vídeos sobre Hardware
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Google doc para la recopilación de información y la elaboración de la documentación del proyecto
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Aplicación Google para realizar dibujos necesaria para los diagramas del programa
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Google classroom para el control de la realización de las tareas que se van asignando a los alumnos
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Scratch instalado en los ordenadores del aula, para los momentos enlos que haya que trabajar offline y usuario para cada alumno de Scratch
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5. Mecanismo de evaluación
Se utilizará una rúbrica para la evaluación del proyecto, permitirá la evaluación del programa por parte de los alumnos y del profesor. En la nota final contará un 40% la rúbrica de los alumnos y el 60% la del profesor.
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Muy malo 2. Malo 3. Regular 4. Bueno 5. Excelente
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El diseño de las ideas es organizado y coherente y puede seguirse con facilidad |
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El programa incluye todas las partes o elementos que se han estudiado |
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Las ideas y diseño del programa están bien fundamentadas en los recursos presentados, consultados o discutidos en clase |
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El programa fluye de una manera clara y apropiada y sin errores |
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El programa tiene lógica y es original |
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Utiliza diseño especial, decoraciones y/o gráficas para resaltar el programa. |
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Utilizó código nuevo o reutilizó código presentado en clase |
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El programa cumple los objetivos y muestra el funcionamiento interno del ordenador |
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El programa incluye una descripción escrita que detalla el funcionamiento del programa |
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Es fácil de usar y de entender |
6. Ejemplo
https://scratch.mit.edu/projects/88715411/
Os dejo mi proyecto final del curso de programación en Scratch del INTEF, espero que os sea de utilidad.