RECURSOS D'APRENENTATGE
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Corre, que te pillo
La actividad "Corre, que te pillo" es un recurso lúdico-educativo con una sólida base pedagógica, diseñada principalmente para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y la orientación espacial en niveles de Educación Primaria.
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Project Skatepark: Función Cuadrática
Recurso Educativo Abierto (REA) diseñado para la materia de Matemáticas de 4º de ESO. Mediante una Situación de Aprendizaje enmarcada en el Aprendizaje Basado en Retos, el alumnado asume el rol de un ingeniero encargado de diseñar una rampa de skate. El material empaquetado en SCORM incluye teoría interactiva, un simulador manipulativo (GeoGebra) para comprender la parábola y un test final de evaluación. Cuenta con medidas de accesibilidad visual y lectora (enfoque DUA).
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CONSTRUYENDO UNA BASE
Situación de aprendizaje de Matemáticas para 1.º de ESO basada en la divisibilidad, los números primos y el razonamiento matemático a través de contextos cercanos como los videojuegos y los sistemas de identificación.
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Programeitor 2000
PROGRAMA A NUESTRO ANDROIDE PARA QUE LLEGUE A LA FUENTE DE ENERGÍA
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Trabajamos monedas y billetes con Scrath.pdf
Archivo con tres enlaces de scratch a tres actividades que ayudarán a nuestro alumnado a familiarizarse con el uso de las monedas y billetes hasta 20€. Se trabaja la suma de monedas y billetes para obtener una cantidad concreta, así como la equivalencia entre unos y otros. Está desarrollado en una escuela que trabaja con alumnado con TEA, por lo que usa pictogramas de ARASAAC, pero el contenido es apropiado para cualquier aula que lo considere adecuado para sus alumnos/as.
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PROYECTO FINAL Tablas de multiplicar
Proyecto con todos los apartados requeridos en el curso; con enlaces a los distintos vídeos y páginas editables para la realización de las tareas en las distintas sesiones.
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MICROBIT: MICROMATES
Este REA pretende ser una herramienta para utilizar de manera lúdica la programación y la robótica en Educación Primaria. A través de retos aprenderán a programar la placa Micro:bit, al finalizar la misión el alumnado será capaz de llegar a un código final en el que la placa se convierta en nuestra entrenadora de cálculo mental. Se han utilizado distintos bloques de programación, escalando el nivel de dificultad. Título del REA: MICROMATES Etapa: Primaria Curso: 6º Áreas: Matemáticas
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Lo que compramos importa
Correspondiente al segundo ciclo de primaria, materia matemáticas. Este recurso va dirigido al segundo ciclo de educación primaria y está diseñado especialmente para trabajar dentro de los saberes básicos los hábitos saludables.
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Recurso_Educativo_Logaritmos_y_Ruido_Carmen_Llorens.pdf
Recurso audiovisual diseñado para contextualizar el uso de logaritmos en situaciones de la vida cotidiana como el ruido y la contaminación acústica. Dirigido a alumnado de 4-ESO. Forma parte de una situación de aprendizaje colaborativa para desarrollar competencias digitales a través de la creación de presentaciones multimedia.
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Symbolab, GeoGebra o Wolfram Alpha Explorem eines digitals per a les mates
Tipus de recurs: Versió pdf descarregable d'una presentació interactiva de Canva, amb suport visual i textual, destinada a guiar una activitat d’aula i promoure la reflexió crítica sobre l’ús d’eines digitals per a la resolució de problemes matemàtics. Alumnat destinatari: Alumnat de 4t d’ESO, concretament del grup de Matemàtiques orientades a les ensenyances aplicades, amb un nivell de competència digital mitjà o baix i una bona predisposició al treball cooperatiu i pràctic. Àrea de ...
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Presentación - Guía de Presentaciones_Reflexionem
Esta presentación es una guía para que el propio alumnado pueda realizar sus propias presentaciones siguiendo un modelo y explicando porque es tan importante reflexionar sobre la ética comercial al respecto del listado de empresas proveedoras que figuran en unos presupuestos, el alumnado analizara y desarrollara la capacidad de evaluar críticamente las decisiones de compra de una empresa a partir del análisis de un listado de proveedores, considerando no solo criterios económicos, sino tambié...
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Infografía - Évariste Galois.pdf
Infografía que sirve como ejemplo para los alumnos y que sepan que estructura básica debe tener una presentación de este tipo.
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Trigonometría y horizonte
Acceso a una Webquest que he creado para que puedan investigar y obtener conclusiones, paso a paso, sobre la utilidad de la trigonometría en navegación marítima. El producto final es un Genially colaborativo para cada grupo y los argumentos para un debate final.
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INFOGRAFIA - DECENAS Y UNIDADES.pdf
Infografía para introducir la decena en la clase de primero de primaria.
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Geometria emocional 3D
recurs és un llibre interactiu titulat Geometria emocional en 3D, destinat a alumnat de 6é de Primària. A través de sis seccions, l’alumnat aprèn a reconéixer les seues emocions i a representar-les mitjançant formes geomètriques creades amb eines digitals com Canva, Paint 3D i PowerPoint. El projecte promou l’expressió personal, l’aplicació significativa de conceptes matemàtics i l’ús de les TIC per comunicar idees. Inclou activitats creatives, reflexió guiada i exemples visuals, tot amb un e...
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Qüestionari longitud, massa i capacitat.pdf
Qüestionari de matemàtiques per a 3r de primària per a treballar els conceptes de longitud, massa i capacitat de manera lúdica i manipulativa. https://view.genially.com/67f3bb3229a2d0b06e90aeb2/interactive-content-questionari-per-a-3r-longitud-massa-i-capacitat
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Plantilla Colaborativa: Cifrado con Aritmética Modular (OneNote)
Este recurso es una Plantilla de Cuaderno Digital (OneNote) diseñada como Situación de Aprendizaje para 4º de ESO (Matemáticas B), centrada en el estudio de la Aritmética Modular y su aplicación al Cifrado de César. Objetivo principal: Aplicar la fórmula C=(P+K)(mod26) y justificar matemáticamente la relación entre el concepto de resto de la división (Álgebra) y la función Módulo ((mod26)). Foco en la Competencia Digital (CD) El recurso está diseñado para el trabajo en equipo y el desa...
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Matechef
Se trata de un proyecto, llamado matechef, donde los alumnos crearán un restaurante simulado en grupo, elaborarán menús aplicando calculos matemáticas y contenidos de porporcionalidad y porcentajes resolviendo problemas de la vida cotidiana.
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ACTIVIDADES DEL 1 AL 20.pdf
Esta actividad digital interactiva diseñada en Genially, tiene como objetivo trabajar los números del 1 al 20 de forma lúdica y manipulativa. El alumnado interactuará con diferentes propuestas que permiten reforzar contenidos como asociación número-cantidad, conteo, uso de la recta numérica y reconocimiento de las cifras. A lo largo del recurso, los niños deberán utilizar habilidades digitales básicas, como: arrastrar, clicar, navegar entre pantallas, lo que también les permite desarrollar s...
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Un punto limpio para nuestra comarca. Equidistancia entre 3 puntos
Problema de geometría analítica para calcular distancias entre puntos y un punto equidistante a otros 3 puntos.
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