RECURSOS D'APRENENTATGE
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Escape Halloween
Escape Halloween es una activitat gamificada en format Escape Room amb temàtica de Halloween, creada amb Genially. Està dirigida a l’alumnat de 6é de Primària dins de l’àrea de Música. L’objectiu principal és repassar, de manera lúdica i interactiva, els continguts treballats a les seqüències 1 i 2 del llibre Musicant 6é (ritme, instruments, veu, etc.). A través de reptes visuals, sonors i interactius, l’alumnat desenvolupa competències musicals, treball cooperatiu i autonomia. L’activitat es...
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ESCAPE ROOM. AVENTURA INSTRUMENTAL
La actividad consiste en realizar un emocionante escape room centrado en evaluar los conocimientos adquiridos por el alumnado sobre las diferentes familias de instrumentos musicales. Los participantes deberán resolver diversos retos hasta llegar al cofre musical y recuperar los instrumentos sustraídos por el rey Anguila.
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En busca del truco matemágico de Numerius y su truco más deseado.pdf
La actividad iniciará con una portada que incluye una breve explicación de la escape room: su objetivo, la temática y la dinámica de trabajo en grupo. Seguidamente, se presentarán seis retos que deberán resolverse en equipo, utilizando distintas herramientas digitales. Cada prueba aportará una parte del código secreto que se necesita para llegar al final. Una vez completadas todas las pruebas, los grupos deberán introducir correctamente el código obtenido. Solo así podrán acceder al video fin...
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EN BUSCA DEL CÓDIGO MATEMÁGICO DE NUMERIUS Y DE SU TRUCO MÁS DESEADO_2.pdf
La actividad iniciará con una portada que incluye una breve explicación de la escape room: su objetivo, la temática y la dinámica de trabajo en grupo. Seguidamente, se presentarán seis retos que deberán resolverse en equipo, utilizando distintas herramientas digitales. Cada prueba aportará una parte del código secreto que se necesita para llegar al final. Una vez completadas todas las pruebas, los grupos deberán introducir correctamente el código obtenido. Solo así podrán acceder al video fin...
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Detectives del Álgebra - La misión del misterioso caso de la X
Este recurso presenta una propuesta didáctica docente para trabajar la introducción de las expresiones algebraicas en 2º de ESO a través del pensamiento computacional, con especial atención al reconocimiento de patrones y la modelización de situaciones mediante algoritmos a través de actividades desenchufadas y la utilización de un BREAKOUT como hilo conductor permitiendo que el alumnado avance progresivamente resolviendo cada reto y desbloqueando candados virtuales. El enfoque fomenta la com...
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On estan els colors de la primavera?
Es tracta de l'activitat inicial de la situació d'aprenentatge “SOS abelles”. Com a detonant motivador utilitzaré una Escape room digital creat i dissenyat en Genially i les imatges estan creades amb Canva. Aquest recurs es projectarà en la pissarra digital de l'aula i la identitat digital que utilitzaré tant en Canva com en Genially és el meu compte docent. L'alumnat de manera grupal i guiada ja que l'activitat té una història narrada a través d'àudios explicatius, haurà d'anar superant les ...
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Mind in Play
El alumnado crea un Escape Room en Microsoft OneNote eligiendo un tema de entre los siguientes: "Festivities", "Crime Fiction" y "Music". Se puede realizar individualmente o en grupos de 2 ó 3 estudiantes. Se adjunta una guía con los pasos a seguir para la creación de un Escape Room en Microsoft OneNote en formato pdf en Aules, haciendo uso de su Identidad Digital. Una vez elegido el tema, desarrollan una historia para la realización del Escape Room utilizando el vocabulario pertinente que ti...
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No t'escaparàs
Instruccions per a realitzar un escape room sobre reproducció animal amb alumnat de 1er de BAT de Biologia, Geologia i Ciències Ambientals.
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PROYECTO ESCAPE ROOM DIGITAL 3º ESO
Proyecto para la asignatura de Tecnología y Digitalización destinado a alumnos de 3º ESO, en el que por grupos de trabajo y utilizando la herramienta digital Tinkercad, podrán desarrollar un Escape Room digital para diseñar un puzzle 3D.
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EN BUSCA DEL MENSAJE QUE SE QUEDÓ SIN ENVIAR Y DE UNO DE LOS TRUCOS MÁS ESPERADOS POR LOS ALUMNOS DE 6º. E.P María.pdf
La presentación de la tarea sería la portada con la explicación de la escape room. Luego, se presentan las seis pruebas que se les plantean y que deben resolver en grupos y con la ayuda de las herramientas digitales para obtener el código final necesario para recibir el video del truco de magia. Por último tienen que realizar el paso final para entregar el código y poder recibir el video.
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Explorando parábolas
Este REA va dirigido a un nivel de 4ºESO, en clase de matemáticas B, trabajaremos con funciones cuadráticas y su representación (parábolas), y culmina en la creación de un escape room con Genially
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The Mystery of the lost grandad
Escuelas Oficiales de Idiomas. 1º de Nivel Básico (A1) de inglés.
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Ecuaciones Misterioras. El secreto escondido
Una aventura pensada para los alumnos de 2º ESO, en la que pondremos a prueba nuestros conocimientos en matemáticas, geografía e inglés a través de desafíos interactivos. A lo largo de cuatro sesiones (dos de repaso de contenidos y explicación de las herramientas y dos de trabajo), trabajaremos en equipo para resolver enigmas y superar pruebas que nos permitirán aprender de manera lúdica y significativa. Principalmente se trabajará la asignatura de Matemáticas, así como conocimientos de Te...
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operaciones combinadas escape room lápices 4ºprimaria
Recurso motivador en formato escape room que sirve al alumnado de 4º de primaria para repasar los contenidos de las operaciones combinadas del área de matemáticas. Una vez resueltas las 10 operaciones matemáticas tienen que ser capaz de relacionar ese resultado con el orden que ocupan las letras en el abecedario y proporcionar una palabra final: MURCIÉLAGO.
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Escape Room 1_EOI Antequera_Las Maravillas del Mundo
Este proyecto va destinado a todo el alumnado del centro y a todos los niveles e idiomas que se imparten en el centro: A1 a C1.2 en español, inglés y francés. 90 minutos, se llevará a cabo a principios de diciembre antes de finalizar el primer cuatrimestre. Además de los tres idiomas, cultura general, competencia digital, control de las emociones y destreza en la atención plena.
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Hackeando con matemáticas: Rescate digital en Andalucía
Proyecto de escape room virtual "Hackeando con matemáticas: Rescate digital en Andalucía", recurso educativo abierto de innovación docente desarrollado para 3º de Educación Secundaria Obligatoria, a desarrollar en el bloque de estadística.
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Funciones muy reales 1º Bachillerato CCSS
Las funciones están presentes en numerosas situaciones de la nuestra vida cotidiana y no sólo están relacionadas con las matemáticas, sino también en otras disciplinas como la física, la economía o la ingeniería. Está dirigido al alumnado de 1º de Bachillerato en la asignatura de Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales. alrededor, de extraer los datos más relevantes o de identificar puntos críticos a partir de gráficas, de tablas o de su expresión
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: "LA PLAZA DEL CASTILLO"
Es una SDA creada para Educación Infantil, nivel de 4 años, cuya metodología está basada en las metodologías activas. Como tarea final el alumnado realizará las decoraciones del pasillo, además de realizar dos juegos de mesa. El juego de los caballeros y un puzle. El objetivo principal de este proyecto es desarrollar pensamientos matemáticos, razonamientos lógicos, el desarrollo de los lenguajes como medio principal para comunicarse y todo a través del juego. En función de las dinámi...
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¡REACCIONA!
Secuencia didáctica encaminada a la autoevaluación del alumnado mientras se mejoran aquellas Competencias Clave relacionadas con la competencia digital, el trabajo en grupo, aprender a aprender, la creatividad y la expresión escrita. Nivel 2º ESO.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: LA LLAVE DEL PATIO
Mediante la realización de esta situación de aprendizaje el alumnado trabajará el sistema sexagesimal : Las actividades a realizar girarán en torno al tiempo dedicado al ocio y tiempo libre y a los beneficios que aportan a nuestra salud la realización de actividades de ocio deportivas
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