RECURSOS DE APRENDIZAJE
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¡Un fantasma nos ha encerrado!
Breakout para Halloween
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Creamos el nuestro propio papel artesano
Realizamos nuestro papel artesano después dar el tema de propiedades de los materiales.
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Mi pagina web
Hemos desarrollado esta pagina web para el 3º Trimestre de digitalización.
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COMUNICA, PRESENTA, DIFUNDE... PERO CON SEGURIDAD
Los estudiantes, en equipo, tendrán que elaborar un "Decálogo de buenas prácticas digitales" en la que se incluyan la ciberseguridad, netiqueta y derechos de autor. Se aplicará la metodología de Gamificación con el juego "Sé genial en internet: Interland" y con Classcraft.
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Mi Portafolio Digital
REA de la asignaturas de Tecnología y Digitalización para 4º de ESO sobre la creación de un Portafolio Digital con Google Sites
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Creación de un plano digital
Esta situación de aprendizaje proporciona una experiencia práctica y relevante para los estudiantes, ayudándoles a desarrollar habilidades en medición, diseño digital y trabajo en equipo.
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Aprender creando un videojuego
Diseña y programa un videojuego para alumnos de infantil o primaria con el que puedan reforzar algo que hayan aprendido. El programa debe realizarse con Scratch y debe estar vinculado a un QR para que los profesores y familia puedan tener acceso.
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REA DISEÑA TU CASA INTELIGENTE (SdA nº 5)
Enseñanza y curso: 4 de ESO Nombre materia: Tecnologia Nombre de la unidad: Informática y Control y robótica Descripción: Tras un proceso de indagación el alumnado deberá diseñar una vivienda inteligente
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AJEDREZ DE HORMIGÓN
En esta situación de aprendizaje se trabajaran contenidos de materiales, materiales pétreos, diseño de producto, manejo de programas 3D, utilización de editor de texto, hojas de cálculo e impresión 3D.
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SdA Reciclado mediante QR
Situación de aprendizaje de 3ºESO de Tecnología y Digitalización en la que se trabajará la concienciación sobre el reciclado mediante la creación de códigos QR e infografías con IA.
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EXPLORANDO LOS MECANISMOS
SdA para trabajar los mecanismos en la materia de Tecnología y Digitalización de 2º de ESO.
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Creación de un plano digital
Esta situación de aprendizaje proporciona una experiencia práctica y relevante para los estudiantes, ayudándoles a desarrollar habilidades en medición, diseño digital y trabajo en equipo.
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Actividad Explorando Nuestro Entorno: Desarrollo Sostenible en la Comunidad Local
Actividad para el curso B2 de Competencia Digital Docente
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Inteligencia Artificial Generativa
Ejercicios de Exelearning, para estudiar la IA
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Truco de magia
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO que pretende que el alumnado realice un videojuego con Scratch para adivinar el número (del 0 al 100) que elige otra persona mediante la aplicación de los números binarios.
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BASE LUNAR SOSTENIBLE
¡Hola, exploradores del espacio! Hoy nos embarcamos en un viaje emocionante hacia el futuro: la creación de una base lunar sostenible. ¿Qué significa eso? Bueno, en pocas palabras, se trata de construir un hogar en la Luna que no solo nos permita explorar y descubrir, sino que también cuide de nuestro entorno y de los recursos limitados que tenemos disponibles.
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MI ASISTENTE TECNOLÓGICO VIRTUAL
Se va a crear un asistente tecnológico de herramientas virtual haciendo uso de la inteligencia artificial mediante el reconocimiento de imágenes para el aprendizaje automático. Debe ser capaz de reconocer imágenes de las diferentes herramientas para trabajar los materiales tecnológicos. Nivel al que va dirigido: 2º ESO
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Making Computers
Proyecto Making Computers. Por parejas, los alumnos crearán ordenadores ficticios desde cero, seleccionando los componentes necesarios y elaborando un presupuesto, para luego presentar su trabajo al resto de la clase mediante una exposición.
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Construyendo
En el REA “Construyendo” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso tecnológico.
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SdA - LAMPARA DE MESA
En esta SdA el alumnado de 2o de ESO, se embarcará en el proyecto de la fabricacion de una “Lámpara de Mesa”. Mediante la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP, los alumnos/as llegarán a ese producto final recorriendo el aprendizaje de qué es la energía, las distintas fuentes de energía, por qué la energía eléctrica es la mas habitual en nuestro día a día, y fomentando el debate crítico de la importancia de un consumo responsable.
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