PROCOMÚN
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Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego
Ficha educativa para la introducción de la robotica en el aula a mediante la utilización del material LEGO Educación. En ella veremos como a través del uso del programa SCRATCH podemos conseguir de una forma sencilla dotar de movimiento a un pequeño "robot". http://sarea.ikaskidetza.org/material-interesante/robotika-eta-scratchÀrea de coneixement -
Code Club Valencia
Aprovechando la ERW, se lanza elCode Club Valencia, primer club del código de Valencia que nace con el objetivo de fomentar la programación entre los niños y jóvenes y al que puedes asociarte gratuitamente. Code Club Valencia nace de sumar sinergias entreByLineduyDroide Comunidad. Dos proyectos, dos familias y un mismo objetivo, acercar y fomentar la programación entre losniños y jóvenes de Valencia. Hace unos meses, se nos ocurrió la ...Àrea de coneixement -
Proyecto scratch "movimiento de varios objetos".Osocangrejo
http://scratch.mit.edu/projects/34795800/Àrea de coneixement -
memoriaplacabasescratch
Se trata de un programa realizado con Scratch, que permite identificar elementos de una placa base sobre una imagen de la misma. El programa informa de si se acierta o no. Está pensado para alumnos que deseen iniciarse en el hardware de ordenadores, para cualquier nivel educativo a partir de la ESO, aunque principalmente está orientado para alumnos de Formación Profesional de ciclos formativos de informática o relacionados con la informática.Àrea de coneixement -
Completar un videojuego en scratch
En este proyecto educativo me he propuesto tomar una demo de un juego, con los personajes y sus movimientos ya creados, y completarlo. La idea es que los alumnos sigan el proceso que he realizado: aprender de un tutorial de los que hay en internet en que se explica los fundamentos de un juego y se pongan manos a la obra completándolo, añadiendo algunos de estos elementos: Puntuación. Vidas. Efectos. Mejores puntuaciones. Aumento progresivo de la dificultad. Nivel...Àrea de coneixementContext educatiu -
Memoria docente final
Proyecto docente de la actividad 4.3 del curso "De espectador a programador...", con enlace al juego en Scratch y conclusionesÀrea de coneixementContext educatiu -
MemoriaScratchAlgoritmos
Memoria sobre el proyectillo en Scratch donde podemos ver dentro, tres algoritmos realizados con Scratch: - El primero para pasar de grados centígrados a Farhenheit. - El segundo, para ver si un año es bisiesto o no. - El tercero, para escribir la tabla de multiplicar del número que se introduzca. Con ellos, se pretende ver el uso de las estructuras básicas de programación: secuencial, condicional e iterativa.Àrea de coneixement -
Juegos y utilidades sobre INCENDIOS FORESTALES con SCRATCH y APPINVENTOR
Durante el presente curso académico profesores de dos centros educativos, I.E.S. Fco. Daviña Rey (Monforte de Lemos-Lugo) y C.P.I. Suárez Marquier (O Rosal-Pontevedra), hemos trabajado juntos en un proyecto TIC sobre incendios forestales llamado "Monte sen lume" (Monte sin fuego). Fruto de este proyecto hemos elaborado distintos materiales entre los que destacamos, por su grado de innovación, dos de ellos, la elaboración de aplicaciones para el m&...Àrea de coneixement -
Dronótica: Vuelo de polígonos regulares con un número de lados dado. Dron Tello Edu
Con el Dron Tello Edu, se puede programar en Scratch una cadena de bloques sencilla que permita al dron efectuar un vuelo con una trayectoria que previamente le hayamos definido. Se trata de darle una longitud de lado y un número de lados. El dron, dibujará en el aire, polígonos regulares según el número de lados que le hayamos introducido.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
memoria_proyecto_scratch
Proyecto para trabajar en el aula la programación con Scratch y los contenidos de monomios de Matemáticas de 1º de ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informáticaÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
SESION 01 :RECONOCIENDO EL SCRATCH.
INTERACTUANDO EL MUNDO DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCHÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
tarea3-3
Proyecto de integración de Linux y ScratchÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
proyecto_scratch para el curso INTEF " Pensamiento computacional": Jugando con derivadas
Este es el proyecto que he diseñado para el curso de INTEF "Pensamiento computacional", donde los alumnos tienen que utilizar el programa Scratch para crear un video juego donde se utilicen derivadas de funciones sencillas. Os agradezco cualquier comentario o sugerencia. Un saludoÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Proyecto Flipped classroom: Fractales
A partir de la pregunta " ¿ En qué se parece un romanesco y la costa de Inglaterra?", realizado una introducción a la geometría fractal. Permite el trabajo de varias competencias y el trabajo conjunto de varias asignaturas.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs


