PROCOMÚN
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Àrea de coneixementContext educatiu -
Ciencia y Audiovisual
Blog del Proyecto "European Robotics Week 2013/2014 - Education in Spain", liderado por el grupo de trabajo abierto, Ciencia y Audiovisual.- Ciencia
- Audiovisual
- education
- spain
- ciencia y audiovisua
- proyecto european robotics week
- Inglés
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Historia de la Ciencia
- Competencias básicas
- Tecnología
- Ciencias Naturales
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Imagen, sonido y publicidad
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- Técnicas de expresión gráfico-plástica
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente
- Dibujo Técnico
- aprendizaje
- Proyecto
- Experiencia educativa
- TIC
- ABP
- Educación
- Robótica
- Lenguaje Audiovisual
Àrea de coneixementContext educatiu- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Formación del profesorado
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Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Crea tu videojuego retro de naves
El presente proyecto gira en torno a la temática de la elaboración de un juego de naves y crear tu propio videotutorial del juego que has realizado. Durante la realización de esta situación de aprendizaje trabajaran diferentes competencias específicas y saberes básicos de las materias de Computación y Robótica y Tecnología y Digitalización en 3º curso de la ESO. La agrupación para la realización del proyecto será en parejas.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
El Proyecto Informédico
Este proyecto es una Situación de Aprendizaje basada en el desarrollo de un programa informático. Dicho programa incluye temas sanitarios para que, de forma transversal, el alumnado sea capaz de aprender no solo a programar de una forma divertida, sino también conocimientos básicos sobre salud, necesitando una investigación sobre patologías básicas y sencillas y una coordinación para trabajar en grupo. Se implanta en Computación y Robótica de 1º ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Regar o no regar...esa es la cuestión
Conocer aplicaciones que ayuden a hacer un uso eficiente del agua a través de conceptos trabajos desde la robótica, la física y biología. Se trata de que el alumnado conozca los parámetros medibles principales que se manejan en un huerto. Además se trabajará con sensores para medir estas variables ambientales y se simulará y creará un sistema automático para el riego del huerto en función de las condiciones ambientales.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
ROBOT EXPLORADOR PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se propone dentro de la temática Robótica que se imparte en la materia de Tecnología y consiste en la creación de un robot (basándonos en la idea del robot Perseverance) y programarlo con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente se crea y edita un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Mi casa domótica
REA elaborado como proyecto final del curso 'Competencia Digital Docente' nivel B2. La situación de aprendizaje está orientada a la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO donde se trabaja la introducción en el Internet de las cosas a través de la domótica y electrónica básica con la placa Arduino uno. Como producto final se propone el diseño y control de los elementos de una casa domótica.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Aprendiendo a programar
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre la programación por bloques utilizando Scratch. El alumno/a aprenderá sobre qué es la programación, los programas y los algoritmos. Aprenderá a utilizar el entorno gráfico de Scratch y creará sus primeros programas. Como actividad final se le propone crear una historia con Scratch y presentarla al grupo clase. Al finalizar, el alumno/a será capaz de crear programas sencillos con Scratch.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
CONOCEMOS LA MICROBIT
Esta situación de aprendizaje va dirigida a alumnado de la etapa de educación secundaria y concretamente al alumnado de 1º de ESO. La he elegido porque promueve el interés de los alumnos por el tema de Robótica y mas concretamente sobre las placas Microbit. Fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Además, se adapta a las necesidades y características de los alumnos de 1º de ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
CONOCEMOS LA MICROBIT
Esta situación de aprendizaje va dirigida a alumnado de la etapa de educación secundaria y concretamente al alumnado de 1º de ESO. La he elegido porque promueve el interés de los alumnos por el tema de Robótica y mas concretamente sobre las placas Microbit. Fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Además, se adapta a las necesidades y características de los alumnos de 1º de ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
PRESENTACION
Hola, me llamo MªJosé, saludos a todos. Soy profesora de dibujo en un instituto i mi objetivo es poder aplicar la metodologia de la robòtica y la programación para desarrollar el pensamiento computacional en los alumnos y que adquieran la competencia de "aprender a aprender".Àrea de coneixementContext educatiu -
corre Maqueen corre
Con este REA pretendo introducir al alumnado de 1º de ESO en el proceso de programación de un robot Maqueen utilizando el programa de microsoft makecodeÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Baterías cargadas y … ¡MoocBot en marcha!
Por fin ha llegado el día: hoy MoocBot empieza a dar sus primeros pasitos. La puesta a punto ha llevado un tiempo, de la mano de un equipo multiprofesional que cuidadosamente ha seleccionado las piezas que conforman la estructura de MoocBot. No obstante, no estamos hablando de un modelo definitivo, ya que le queda mucho por aprender y mejorar a lo largo de estas próximas cinco semanas. Y sí, MoocBot aprenderá de todos porque seremos cada uno de nosotros, los participantes, los que lo iremos...Àrea de coneixementContext educatiu -
CÓMIC MEDIOAMBIENTAL
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CREADA CON EXELEARNING. EN ESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EL ALUMNADO TRABAJARÁ DIFERENTES COMPETENCIAS PROPIAS DE SU ETAPA A TRAVÉS DE LA CREACIÓN DE UN CÓMIC MEDIOAMBIENTAL RELACIONADO CON LAS ÁREAS DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA, ARTÍSTICA, ROBÓTICA Y VALORARES. TAMBIÉN SE INCLUYE DE FORMA TRANSVERSAL EL TRABAJO EN LA AGENDA 2030 Y LOS ODS JUNTO CON EL PROGRAMA ECOESCUELAS. PARA LA REALIAZACIÓN DE ESTA SDA SE HA TENIDO EN CUENTA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Y DUA.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Avances Tecnológicos
Los avances tecnológicos son las características que ha adquirido la tecnología a través del tiempo. Teniendo en cuenta que el ser humano tiene la capacidad de mejorar y evolucionar su entorno y las herramientas; éste ha propuesto incursionar en el campo tecnológico y lograr avances como la micro tecnología y la proposición de la nano-tecnología como respuesta a la necesidad de dispositivos cada vez más portátiles e igual de efectivos, así como también en la robótica.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
EL FUTURO DE LA TECNOLOGÍA EN PANAMÁ
La República de Panamá es uno de los paises de America Central, es un pais pequeño que cuenta con muchos centros educativos tanto oficiales como particulares. La Educación en Panamá incluyo en su curriculo hace muchos años atras el uso de la informatica en sus aulas de clases.La inclusión de las TIC en educación estuvo históricamente respaldada por políticas públicas en Panamá, aunque con diferentes esquemas y características, incluyendo entrega de dispositivos, impulso a la conectividad en c...Àrea de coneixementContext educatiu -
Proyecto Final: Robotizando
El alumnado debe crear un robot casero utilizando recursos disponibles en cualquier domicilio, así pueden utilizar motores de viejos juguetes, plásticos, cartón, algodón, telas...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs


