Proyecto Scratch: Iniciación a la programación

Contexto educativo
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Hola,

este es mi proyecto destinado a alumnos de 1º de Bachillerato:

DESCRIPCIÓN
El objetivo principal de este proyecto será que los alumnos conozcan el funcionamiento y la finalidad de los lenguajes de programación de forma entretenida y muy visual de modo que al acabar los alumnos sean capaces de elaborar pequeños programas que resuelvan situaciones planteadas por el docente.
 
CONTEXTO
El instituto está situado en un pueblo de Cáceres y tiene alumnos de varios pueblos de la comarca. El número de alumnos de 1º de Bachillerato en esta asignatura “Tecnología de la información y la comunicación” no es excesivo por lo que el aprendizaje puede ser más personalizado.
 
COMPETENCIAS CLAVE
 
  • Comunicación lingüística.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Competencias sociales y cívicas.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Conciencia y expresiones culturales.
 
 
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
 
  • Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes.
  • Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en partes más pequeñas.
  • Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código
    determinado, partiendo de determinadas condiciones.
  • Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado.
  • Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CRONOGRAMA
 
La duración total será de un trimestre (1er trimestre) dividido en 2 horas semanales. Cada sesión estará dividida en 2 fases, la primera parte estará destinada a las explicaciones del docente, en la segunda parte los alumnos realizarán ejercicios relacionados con dicha explicación, esta fase se podría ampliar a la siguiente sesión en caso de ser necesario. Todos estas actividades se realizarán en clase. En casa los alumnos deben ir desarrollando el proyecto final del trimestre.
 
PRODUCTO FINAL
Todos los alumnos al finalizar el trimestre realizarán un proyecto con Scratch, el tema lo elegirán de una lista aportada por el docente, que deberán exponer ante el resto de compañeros.
Algunos ejemplos de los temas:
  • Estructura interna de un ordenador
  • Creación de un videojuego sencillo
     
 
ACTIVIDADES
Las actividades se desarrollaran durante las horas de clase, salvo el proyecto final que los alumnos deben ir realizando en casa a lo largo del trimestre.
Las actividades iniciales irán destinadas al conocimiento de los distintos bloques comenzando por el bloque de movimiento, eventos, apariencia y sonido además del trabajo con objetos, fondos y disfraces.
Una vez controlen estas actividades seguiremos por los bloques de sensor, control y operadores.
Cuando conozcan el funcionamiento de todos los bloques se les plantearán actividades con varios bloques implicados.
 
 
 
 
EVALUACIÓN
 
La evaluación se dividirá en los siguientes puntos:
 
Actitud y trabajo en clase → 20%
Proyecto final→ 60%
Presentación final → 20%
 
Los criterios de evaluación a seguir serán los establecidos en el currículo:
 
  1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
  2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
  3. Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
  4. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.
  5. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
 
 
 
RECURSOS
 
  • Proyectores y pantallas
  • Pizarra
  • Un ordenador para cada alumno
  • Manual básico de Scratch
 
 
HERRAMIENTAS TIC
 
  • Office
  • Internet
  • Scratch
  • Redes sociales

 

AGRUPAMIENTOS
 
Ya que no hay muchos alumnos en esta asignatura optativa las tareas se realizarán de forma individual contando con un equipo cada alumno. El proyecto final se puede realizar en parejas.

Las ampliaciones realizadas son:

1. Ampliación del material utilizado

 

- Mostrar en clase videos de programas implementados con Scratch para analizar el código utilizado y proponer mejoras.

- Exponer a los alumnos ejercicios con fallos visibles que sean capaces de evaluar y solucionar.

- Utilizar artículos en revistas.

- Creación de notas o documentos compartidos con trucos o funciones interesantes.

- Bibliografía con libros y sitios web interesantes para aprender Scratch.

- Documentación con fondos, sonidos y nuevos disfraces para usar en los ejercicios y en el proyecto final.

 

 

2. Participación por parte de los alumnos en los trabajos de clase

 

- Los alumnos corregirán en el equipo del profesor los ejercicios planteados en clase con el proyector, aportando el resto de los alumnos sus ideas alternativas al desarrollo expuesto.

 

3. Proyectos de muestra a realizar por los alumnos (no están realizados por mí, sólo modificados para hacerlos más sencillos)

 

 

Ejemplo de ejercicio inicial: https://scratch.mit.edu/projects/106986664/

 

Ejemplo de proyecto final: https://scratch.mit.edu/projects/106987740/

 

Abierto a sugerencias y nuevas ideas.

 

Un saludo