PROYECTO de Estructuras con Scratch. Memoria final del curso De espectador a programador.
Os presento mi proyecto final:
MEMORIA DEL PROYECTO:
TRIANGULAR POLÍGONOS
Contextualización de la actividad
La actividad está integrada en la unidad “Estructuras y mecanismos” de la materia de “Programación, tecnología y robótica de 2º curso de la E.S.O.
INTRODUCCIÓN
El estudio de las estructuras conlleva el comprender porqué se ha decidido por un determinado diseño y no por otro. Aunque el diseño de las estructuras en todos los países está pensado para que la estructura realice su función, esto es, soportar esfuerzos y momentos flectores, en algunos países, especialmente los orientales, el diseño de las estructuras se ve influenciado por la cultura propia del lugar. Un ejemplo de ello es el hecho de que los templos árabes, similares a los de algunas zonas de Andalucía, o los tailandeses, chinos, japoneses, coreanos e indios, son construidos bajo una perspectiva a la que se ha utilizado en la construcción de los templos cristianos, aunque se hayan construido en la misma época.
Cuando un arquitecto proyecta la construcción de un edificio y encarga a su equipo de ingenieros que dimensionen las vigas que deben soportar los esfuerzos de las cargas puntuales y repartidas, han de tener en cuenta que son muchas las personas que van a utilizar esas instalaciones y que un cálculo mal realizado puede costar la vida a muchas personas. La tecnología debe estar siempre al servicio del hombre, lo que hace que este tema esté íntimamente relacionado con las competencias sociales y cívicas.
Debido a que este tema se basa en la observación de la capacidad de las estructuras fabricadas para soportar los esfuerzos producidos por una carga puntual o repartida, es fundamental saber interpretar las estructuras existentes en la estaciones de autobuses, aeropuertos, estaciones de trenes, grandes supermercados, gasolineras, etc.
Para empezar, un video de estructuras: https://www.youtube.com/watch?v=JSM4ShcQTwM
DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Triangular polígonos con el menor número posible de barras, de forma que sean indeformables.
Tras haber estudiado los diferentes esfuerzos a que puede estar sometido una estructura y la mejor forma de colocar sus elementos estructurales, se pide a los alumnos el proyecto: crear una estructura de papel que sea capaz de soportar el máximo peso posible empleando la mínima cantidad de material en su construcción.
Sesión 1ª: Las fuerzas y los esfuerzos.
Objetivos: - Caracterizar los esfuerzos mecánicos que pueden actuar sobre las estructuras: las cargas.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
Contenidos: - Fuerzas que actúan sobre las estructuras.
-Cargas y esfuerzos: compresión, tracción, flexión, torsión y corte.
-Caracterización de los diferentes tipos de esfuerzos que pueden sufrir un material mediante la observación de diferentes estructuras.
-Análisis de objetos cotidianos.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Identificación de esfuerzos a los que están sometidos objetos cotidianos.
-Proyectos de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/62711892/
-https://scratch.mit.edu/projects/48692548/
-https://scratch.mit.edu/projects/45060276/
-https://scratch.mit.edu/projects/40850928/
-https://scratch.mit.edu/projects/38604672/
-
Criterios de evaluación: Caracterizar las cargas como esfuerzos mecánicos que actúan sobre las estructuras.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: Identificación de cargas y esfuerzos en estructuras de diferentes lugares y períodos.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Sesión 2ª: Conocer el entorno de Scratch.
Presentación de Scratch: Existen muchas herramientas que pueden utilizarse para la informática creativa. Scratch es un lenguaje de programación gratuito disponible en: http://scratch.mit.edu . Con Scratch se puede crear una gran variedad de proyectos multimedia interactivos:animaciones, historias, juegos y muchos otros; y compartir esos proyectos con otras personas en una comunidad virtual.
Objetos: - Conocer el concepto de creación informática en el contexto de Scratch.
-Familiarizarse con los recursos de apoyo para sus creaciones informáticas.
-Prepararse para crear proyectos Scratch creando cuentas en la web de Scratch, explorando estudios.
-Abordad el análisis del lenguaje de programación de Scratch, a través de su entorno gráfico de trabajo, conocimiento sus características más importantes.
Contenidos: El entorno de Scratch.
Criterios de evaluación: - Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.
-Identificar las distintas partes que componen el entorno de Scratch y familiarizarse con el uso de sus herramientas.
Estándares de aprendizaje evaluables: - Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.
-Inicia y detiene la ejecución de un programa.
Actividades de evaluación: - Se propone entrar en la web de Scratch para describir en qué consiste el lenguaje de programación y cuáles son sus peculiaridades.
-Se pide identificar las distintas áreas y zonas del entorno de trabajo de Scratch y familiarizarse con su uso.
-Se pide comprobar el inicio de una tarea mediante uno de los módulos de programación del conjunto “ Eventos”, aplicándolo a un ejemplo dado.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 3ª: Las estructuras y los tipos de estructuras.
Objetivos: - Identificar y analizar estructuras en objetos cotidianos.
-Identificar elementos de estructuras.
-Discriminar tipos de estructuras.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
-
Contenidos: - Definición de estructura.
-Tipos de estructuras (masivas, abovedadas, laminadas, de armazón).
-Construcción de una estructura estable.
-Estructuras de armazón (entramadas, trianguladas, colgantes).
Actividades de aprendizaje: - Identificación de estructuras del entorno cotidiano.
-Discriminación entre tipos de estructuras.
-Proyectos de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/38762876/
-https://scratch.mit.edu/projects/38021326/
-https://scratch.mit.edu/projects/36469900/
-https://scratch.mit.edu/projects/47834040/
Criterios de evaluación: - Describir e identificar estructuras en objetos cotidianos.
-Identificar elementos de estructuras y discriminar entre tipos de estructuras.
-Diseña y construya una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Reconocimiento de estructuras en el entorno.
-Identificación de elementos de estructuras.
-Identificación de diferentes tipos de estructuras y ejemplificación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesiones 4ª y 5ª: Empezar a crear proyectos con Scratch.
Objetivos: Planificar, aplicar e integrar las destrezas propias y las adquiridas en otras áreas para elaborar un código sencillo realizado mediante Scratch como iniciación a la programación.
Contenidos: - Crea tu primer código de programación.
-El juego de instrucciones.
Criterios de evaluación: Desarrollar habilidades que permitan elaborar programas sencillos utilizando el entorno Scratch.
- Diseña y contruye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
Estándares de aprendizaje evaluable: - Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
-Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
-Inicia y detiene la ejecución de un programa.
-Modifica, mediante la edición, la aparición de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
-Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
-Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
-Emplea de manera adecuada variables y listas.
Actividades de evaluación: - Se pide crear un listado con las diferentes fases de desarrollo de una animación o un juego.
-Se pide añadir un personaje de la biblioteca y modificar su apariencia mediante la pestaña “ Disfraces”.
-Se pide crear nuevos objetos y cargarlos a partir de su archivo, para crear nuevos escenarios con fondos, actores y sonidos personalizados.
-Se pide realizar pequeños ejemplos, utilizando los diferentes grupos de bloques del entorno, para familiarizarse con su manejo.
-Se pide realizar pequeños ejemplos, utilizando bucles y tareas condicionales del bloque “Control”, para familiarizarse con su manejo.
-Se propone elaborar un ejemplo en el que un murciélago bate sus alas mientras se desplaza de izquierda a derecha de la pantalla simulando su vuelo.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 6ª: Estructuras estables y resistentes.
Objetivos: - Determinar estabilidad de estructuras.
-Conocer los elementos básicos en el ámbito de las estructuras resistentes.
-Estudiar diversas estructuras cuya consistencia se consigue mediante la forma, la sección y la disposición dada a los distintos materiales y elementos utilizados en su construcción.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
-
Contenidos: - Los elementos resistentes (pilares, vigas, tirantes, escuadras, diagonales, arcos). Otros elementos resistentes (dinteles, contrafuertes, bóvedas, cúpulas, membranas, columnas, placas).
-Problemas que resuelven las estructuras.
-El centro de gravedad y la estabilidad.
-Cómo aumentar la estabilidad de una estructura.
-De qué depende la resistencia de una estructura.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Lectura sobre diferentes tipos de estructuras realizadas a lo largo de la historia.
-Dibujo de diferentes elementos de las estructuras.
-Proyecto de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/19389700/
-https://scratch.mit.edu/projects/49693582/
Criterios de evaluación: - Identificar elementos de estructuras.
-Determinar estabilidades de estructuras.
-Enumera los principales problemas que resuelven las estructuras y cita ejemplos de estructuras que solucionan cada uno de ellos.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Definición de perfil y centro de gravedad.
-Identificación de diferentes elementos de las estructuras.
-Identificación de diferentes tipos de estructuras y ejemplificación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 7ª y 8ª: Estructuras Triangulares.
Objetivos: - Determinar estabilidades de estructuras.
- Estudiar diversas estructuras cuya consistencia se consigue mediante la forma, la sección y la disposición dada a los distintos materiales y elementos utilizados en su construcción.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
Contenidos: - Estructuras: elementos verticales y horizontales.
-Identificación y representación de perfiles de estructuras.
-Triangulación.
-Estructuras de barras.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Identificación de diferentes tipos de estructuras trianguladas en objetos del entorno.
Programa de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/49693582/
-https://scratch.mit.edu/projects/46355338/
-Presentación de los proyectos realizados.
Criterios de evaluación: - Determinar estabilidades de estructuras.
-Aumentar mediante la triangulación la resistencia de estructura.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Estabilización de figuras por triangulación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 9ª: Aplicación de Scratch a las estructuras trianguladas.
Objetivos: - Abordar el análisis del lenguaje de programación Scratch a través de su entorno gráfico de trabajo analizando el proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/89220844/
Contenidos: - La interacción con el usuario.
Actividades de aprendizaje: - Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
-Analiza el funcionamiento de un programa a partir de bloques.
-Identifica y considera las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.
Criterios de evaluación:
-Desarrollar habilidades que permitan elaborar programas sencillas utilizando el entorno Scratch.
Actividades de evaluación: - Se propone analizar un programa dado identificando los bloques que lo componen y deduciendo lógicamente su funcionamiento.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD
Competencia |
Descriptor |
Desempeño |
|
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|
Competencia linguística |
Utilizar el vocabulario específico para referirse a los conceptos relacionados con el software que ha aprendido. |
- Define y emplea correctamente conceptos relacionados con diferentes textos y sus estructuras formales. - Describe las características de los documentos propios de una propuesta de trabajo. |
Mantener una actitud favorable hacia la lectura y la búsqueda de información sobre distintas aplicaciones de uso general. |
- Realiza la lectura comprensiva de un texto que permite conocer las características de una aplicación. |
|
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología |
Medir y calcular el tamaño de tipos de fuentes, márgenes de un documento, imágenes y áreas de un texto. |
- Reconoce el centímetro y la pulgada como unidades de medida para márgenes, imágenes y áreas de trabajo. - Resuelve problemas de cambio de unidades. |
Resolver problemas de ubicación de elementos en una diapositiva de una presentación electrónica. |
- Mide y calcula magnitudes básicas y realiza cambios de escala. |
|
Competencia digital |
Tratar la información digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje del manejo de aplicaciones ofimáticas como procesadores de texto o aplicaciones para presentaciones electrónicas. |
- Localiza, procesa, elabora, almacena y presenta la información con equipos tecnológicos. - Desarrolla destrezas básicas asociadas al procesamiento de textos o a las aplicaciones para presentaciones. - Adquiere destrezas con lenguajes específicos. |
Emplear distintos buscadores para buscar información sobre el significado de palabras como software, algoritmo, lenguajes de programación. |
- Utiliza buscadores para encontrar información a partir de palabras clave. - Utiliza los recursos incluidos en www.anayadigital.com para obtener información sobre aplicaciones informáticas. |
|
Manejar herramientas digitales para la elaboración de pequeños programas a partir de su algoritmo. |
- Interpreta la información contenida en los esquemas de planificación y diseño de algoritmos. |
|
Aprender a aprender |
Desarrollar estrategias de resolución de problemas a través de la búsqueda de información en Internet (obtención, análisis y selección de la información). |
- Organiza el estudio y análisis metódico de la información obtenida. - Desarrolla actitudes, valores, habilidades y estrategias cognitivas. - Desarrolla habilidades relacionadas con la elaboración de documentos y presentaciones. - Desarrolla estrategias cognitivas relacionadas con la innovación y la creatividad multimedia. |
Planificar los recursos necesarios y los pasos a realizar en el proceso de elaboración de un horario utilizando tablas. |
- Organiza la información en tablas para comparar los procesos de resolución de problemas y completa un mapa conceptual de la unidad a partir de los conocimientos adquiridos. - Diseña las fases del proceso y elabora su documentación. |
|
Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje. |
- Resume las ideas principales de la unidad y realiza actividades para autoevaluar los conocimientos adquiridos. |
|
Competencias sociales y cívicas |
Expresar y discutir ideas y razonamientos, escuchando a los demás en los trabajos en grupo e intervenciones en clase. |
- Desarrolla habilidades para las relaciones humanas en torno a los procesos de resolución de problemas. |
Abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros y compañeras. |
- Adquiere habilidades y estrategias socio-cognitivas, comunicativas, de autocontrol. - Desarrolla habilidades de resolución de problemas y conflictos. - Entiende los aspectos sociales de los derechos de autor y los diferentes tipos de licencias de software. |
|
Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas. |
- Respeta las opiniones expresadas por los compañeros y compañeras en los informes sobre la resolución de problemas y conflictos. |
|
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor |
Asumir responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. |
- Supera e idea soluciones a los problemas de diseño propuestos en la unidad. - Fortalece su iniciativa personal para enfrentarse a los problemas de forma autónoma y creativa. |
Priorizar la consecución de objetivos grupales a intereses personales. |
- Realiza trabajos en grupo sobre todos los contenidos estudiados. |
|
Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos. |
- Organiza diversas estrategias de planificación interpersonal y trabajo grupal. |
|
Conciencia y expresiones culturales |
Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico. |
- Respeta y considera el patrimonio natural como parte de la identidad cultural de un territorio. |
Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético. |
- Utiliza programas de elaboración de documentos y presentaciones. - Desarrolla la estética y funcionalidad en la realización de los proyectos propuestos en la unidad. |
RECURSOS UTILIZADOS PARA LA PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD.
Enlaces web : www.linealquibla.com/TecnoWeb/estructuras/estructura_index.htm.
Tipos de estructuras:
www.exploratorium.edu/structures/francais/index.htm/
Montaje de un andamio europeo Theca (video):
https://www.youtube.com/watch?v=hb=OkeeL63M&feature=player_embedded
Video de estabilidad de una estructura:
https://www.youtube.com/watch?v=Sy_QBG61xJ8
Congelando la gravedad:
https://www.youtube.com/watch?v=a3xsllntyFI
Tutoriales:
De la página web de Scratch:
http://scratch.mit.edu/studios/53168/
Wiki de soporte:
http://scratch.wik.is/Support/
Guía de inicio rápido:
http://scratch.wik.is/@api/deki/files/107/=GuiaDeInicioScrat.pdf.
Lecciones en video de Scratch:
http:// www.eduteka.org/modulos/9/299/
auladetecnología.blogspot.com.es/2009/04/construcción-de-estructuras-i-con-papel.html.
www.tuclasedetecnologiaonline.es/index.php?option=com_content&view=section&id=8&Itemid=41.
Guía de referencia de Scratch 2.0.:
www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf.
Recursos digitales: www.ecasals.net/profes/tecnologias1eso.
MECANISMOS DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD.
OBJETIVO |
EXCELENTE; 4 |
ALTO; 3 |
BAJO; 2 |
ESCASO; 1 |
|
CONTENIDO |
1 |
La presentación es creativa, amena y original. |
La presentación muestra cierta creatividad y es amena. |
La presentación está desarrollada a partir de una plantilla ya existente. |
La presentación no es de autoría propia. |
2 |
La presentación cubre el tema con profundidad, mostrando un conocimiento profundo sobre él. |
La presentación cubre el tema de forma adecuada, mostrando un conocimiento adecuado sobre él. |
La presentación cubre el tema, pero solo incluye información esencial sobre él, mostrando ciertos errores en la asimilación del contenido. |
La presentación apenas incluye la información esencial del tema, mostrando errores o carencias en la asimilación del contenido. |
|
3 |
El uso de imágenes y/o vídeos es amplio y adecuado, ayudando a la comprensión del tema. |
El uso de imágenes y/o vídeos es correcto; algunas imágenes ayudan a la comprensión del tema. |
El uso de imágenes y/o vídeos es limitado, y no aportan ni ayudan a la comprensión del tema. |
Se emplean imágenes y/o vídeos que acaparan la exposición del tema, pero no aportan nada al trabajo. |
|
4 |
La presentación tiene uno o ningún error ortográfico o gramatical. |
La presentación tiene entre 2 y 4 errores ortográficos o gramaticales. |
La presentación tiene entre 5 y 7 errores ortográficos o gramaticales. |
La presentación tiene 8 o más errores ortográficos o gramaticales. |
|
ORGANIZACIÓN |
5 |
La presentación incluye portada (que introduce el tema y a los autores) y un índice, y termina con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento e invitación a realizar preguntas. |
La presentación incluye una portada y termina con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento e invitación a realizar preguntas, pero carece de índice. |
La presentación incluye una portada y un índice, y cierra con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento, pero no de invitación a hacer preguntas. |
La presentación incluye una portada, pero no un índice, ni conclusiones, ni una invitación a hacer preguntas. |
6 |
La presentación muestra un orden lógico en la exposición del contenido: es fácil de seguir. |
La presentación está bastante organizada; alguna idea o transparencia parece fuera de lugar, pero en general es fácil de seguir. |
La presentación es un poco difícil de seguir; algunas ideas o transparencias parecen fuera de lugar. |
Las ideas parecen estar ordenadas al azar, con ideas y transparencias totalmente fuera de lugar. También puede tratarse de una copia de otra presentación. |
|
7 |
La carga de trabajo está dividida equitativamente y es compartida por todos los miembros del grupo. |
La carga de trabajo está dividida equitativamente, pero no es compartida por todos los miembros del grupo. |
Una o dos personas del grupo no han realizado su parte del trabajo. |
Más de dos personas del grupo no han realizado su parte del trabajo. |
MEMORIA DEL PROYECTO:
TRIANGULAR POLÍGONOS
Contextualización de la actividad
La actividad está integrada en la unidad “Estructuras y mecanismos” de la materia de “Programación, tecnología y robótica de 2º curso de la E.S.O.
INTRODUCCIÓN
El estudio de las estructuras conlleva el comprender porqué se ha decidido por un determinado diseño y no por otro. Aunque el diseño de las estructuras en todos los países está pensado para que la estructura realice su función, esto es, soportar esfuerzos y momentos flectores, en algunos países, especialmente los orientales, el diseño de las estructuras se ve influenciado por la cultura propia del lugar. Un ejemplo de ello es el hecho de que los templos árabes, similares a los de algunas zonas de Andalucía, o los tailandeses, chinos, japoneses, coreanos e indios, son construidos bajo una perspectiva a la que se ha utilizado en la construcción de los templos cristianos, aunque se hayan construido en la misma época.
Cuando un arquitecto proyecta la construcción de un edificio y encarga a su equipo de ingenieros que dimensionen las vigas que deben soportar los esfuerzos de las cargas puntuales y repartidas, han de tener en cuenta que son muchas las personas que van a utilizar esas instalaciones y que un cálculo mal realizado puede costar la vida a muchas personas. La tecnología debe estar siempre al servicio del hombre, lo que hace que este tema esté íntimamente relacionado con las competencias sociales y cívicas.
Debido a que este tema se basa en la observación de la capacidad de las estructuras fabricadas para soportar los esfuerzos producidos por una carga puntual o repartida, es fundamental saber interpretar las estructuras existentes en la estaciones de autobuses, aeropuertos, estaciones de trenes, grandes supermercados, gasolineras, etc.
Para empezar, un video de estructuras: https://www.youtube.com/watch?v=JSM4ShcQTwM
DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Triangular polígonos con el menor número posible de barras, de forma que sean indeformables.
Tras haber estudiado los diferentes esfuerzos a que puede estar sometido una estructura y la mejor forma de colocar sus elementos estructurales, se pide a los alumnos el proyecto: crear una estructura de papel que sea capaz de soportar el máximo peso posible empleando la mínima cantidad de material en su construcción.
Sesión 1ª: Las fuerzas y los esfuerzos.
Objetivos: - Caracterizar los esfuerzos mecánicos que pueden actuar sobre las estructuras: las cargas.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
Contenidos: - Fuerzas que actúan sobre las estructuras.
-Cargas y esfuerzos: compresión, tracción, flexión, torsión y corte.
-Caracterización de los diferentes tipos de esfuerzos que pueden sufrir un material mediante la observación de diferentes estructuras.
-Análisis de objetos cotidianos.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Identificación de esfuerzos a los que están sometidos objetos cotidianos.
-Proyectos de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/62711892/
-https://scratch.mit.edu/projects/48692548/
-https://scratch.mit.edu/projects/45060276/
-https://scratch.mit.edu/projects/40850928/
-https://scratch.mit.edu/projects/38604672/
-
Criterios de evaluación: Caracterizar las cargas como esfuerzos mecánicos que actúan sobre las estructuras.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: Identificación de cargas y esfuerzos en estructuras de diferentes lugares y períodos.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Sesión 2ª: Conocer el entorno de Scratch.
Presentación de Scratch: Existen muchas herramientas que pueden utilizarse para la informática creativa. Scratch es un lenguaje de programación gratuito disponible en: http://scratch.mit.edu . Con Scratch se puede crear una gran variedad de proyectos multimedia interactivos:animaciones, historias, juegos y muchos otros; y compartir esos proyectos con otras personas en una comunidad virtual.
Objetos: - Conocer el concepto de creación informática en el contexto de Scratch.
-Familiarizarse con los recursos de apoyo para sus creaciones informáticas.
-Prepararse para crear proyectos Scratch creando cuentas en la web de Scratch, explorando estudios.
-Abordad el análisis del lenguaje de programación de Scratch, a través de su entorno gráfico de trabajo, conocimiento sus características más importantes.
Contenidos: El entorno de Scratch.
Criterios de evaluación: - Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.
-Identificar las distintas partes que componen el entorno de Scratch y familiarizarse con el uso de sus herramientas.
Estándares de aprendizaje evaluables: - Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.
-Inicia y detiene la ejecución de un programa.
Actividades de evaluación: - Se propone entrar en la web de Scratch para describir en qué consiste el lenguaje de programación y cuáles son sus peculiaridades.
-Se pide identificar las distintas áreas y zonas del entorno de trabajo de Scratch y familiarizarse con su uso.
-Se pide comprobar el inicio de una tarea mediante uno de los módulos de programación del conjunto “ Eventos”, aplicándolo a un ejemplo dado.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 3ª: Las estructuras y los tipos de estructuras.
Objetivos: - Identificar y analizar estructuras en objetos cotidianos.
-Identificar elementos de estructuras.
-Discriminar tipos de estructuras.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
-
Contenidos: - Definición de estructura.
-Tipos de estructuras (masivas, abovedadas, laminadas, de armazón).
-Construcción de una estructura estable.
-Estructuras de armazón (entramadas, trianguladas, colgantes).
Actividades de aprendizaje: - Identificación de estructuras del entorno cotidiano.
-Discriminación entre tipos de estructuras.
-Proyectos de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/38762876/
-https://scratch.mit.edu/projects/38021326/
-https://scratch.mit.edu/projects/36469900/
-https://scratch.mit.edu/projects/47834040/
Criterios de evaluación: - Describir e identificar estructuras en objetos cotidianos.
-Identificar elementos de estructuras y discriminar entre tipos de estructuras.
-Diseña y construya una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Reconocimiento de estructuras en el entorno.
-Identificación de elementos de estructuras.
-Identificación de diferentes tipos de estructuras y ejemplificación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesiones 4ª y 5ª: Empezar a crear proyectos con Scratch.
Objetivos: Planificar, aplicar e integrar las destrezas propias y las adquiridas en otras áreas para elaborar un código sencillo realizado mediante Scratch como iniciación a la programación.
Contenidos: - Crea tu primer código de programación.
-El juego de instrucciones.
Criterios de evaluación: Desarrollar habilidades que permitan elaborar programas sencillos utilizando el entorno Scratch.
- Diseña y contruye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
Estándares de aprendizaje evaluable: - Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
-Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
-Inicia y detiene la ejecución de un programa.
-Modifica, mediante la edición, la aparición de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
-Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
-Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
-Emplea de manera adecuada variables y listas.
Actividades de evaluación: - Se pide crear un listado con las diferentes fases de desarrollo de una animación o un juego.
-Se pide añadir un personaje de la biblioteca y modificar su apariencia mediante la pestaña “ Disfraces”.
-Se pide crear nuevos objetos y cargarlos a partir de su archivo, para crear nuevos escenarios con fondos, actores y sonidos personalizados.
-Se pide realizar pequeños ejemplos, utilizando los diferentes grupos de bloques del entorno, para familiarizarse con su manejo.
-Se pide realizar pequeños ejemplos, utilizando bucles y tareas condicionales del bloque “Control”, para familiarizarse con su manejo.
-Se propone elaborar un ejemplo en el que un murciélago bate sus alas mientras se desplaza de izquierda a derecha de la pantalla simulando su vuelo.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 6ª: Estructuras estables y resistentes.
Objetivos: - Determinar estabilidad de estructuras.
-Conocer los elementos básicos en el ámbito de las estructuras resistentes.
-Estudiar diversas estructuras cuya consistencia se consigue mediante la forma, la sección y la disposición dada a los distintos materiales y elementos utilizados en su construcción.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
-
Contenidos: - Los elementos resistentes (pilares, vigas, tirantes, escuadras, diagonales, arcos). Otros elementos resistentes (dinteles, contrafuertes, bóvedas, cúpulas, membranas, columnas, placas).
-Problemas que resuelven las estructuras.
-El centro de gravedad y la estabilidad.
-Cómo aumentar la estabilidad de una estructura.
-De qué depende la resistencia de una estructura.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Lectura sobre diferentes tipos de estructuras realizadas a lo largo de la historia.
-Dibujo de diferentes elementos de las estructuras.
-Proyecto de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/19389700/
-https://scratch.mit.edu/projects/49693582/
Criterios de evaluación: - Identificar elementos de estructuras.
-Determinar estabilidades de estructuras.
-Enumera los principales problemas que resuelven las estructuras y cita ejemplos de estructuras que solucionan cada uno de ellos.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Definición de perfil y centro de gravedad.
-Identificación de diferentes elementos de las estructuras.
-Identificación de diferentes tipos de estructuras y ejemplificación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 7ª y 8ª: Estructuras Triangulares.
Objetivos: - Determinar estabilidades de estructuras.
- Estudiar diversas estructuras cuya consistencia se consigue mediante la forma, la sección y la disposición dada a los distintos materiales y elementos utilizados en su construcción.
- Proyectar, diseñar y construir una estructura capaz de soportar un peso establecido de antemano.
Contenidos: - Estructuras: elementos verticales y horizontales.
-Identificación y representación de perfiles de estructuras.
-Triangulación.
-Estructuras de barras.
-Construcción de una estructura estable.
Actividades de aprendizaje: - Identificación de diferentes tipos de estructuras trianguladas en objetos del entorno.
Programa de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/49693582/
-https://scratch.mit.edu/projects/46355338/
-Presentación de los proyectos realizados.
Criterios de evaluación: - Determinar estabilidades de estructuras.
-Aumentar mediante la triangulación la resistencia de estructura.
-Diseña y construye una estructura que cumple unos requisitos establecidos de antemano.
-Seguir correctamente las fases del proceso tecnológico en el diseño y construcción de una estructura.
Actividades de evaluación: - Estabilización de figuras por triangulación.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
Sesión 9ª: Aplicación de Scratch a las estructuras trianguladas.
Objetivos: - Abordar el análisis del lenguaje de programación Scratch a través de su entorno gráfico de trabajo analizando el proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/89220844/
Contenidos: - La interacción con el usuario.
Actividades de aprendizaje: - Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
-Analiza el funcionamiento de un programa a partir de bloques.
-Identifica y considera las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.
Criterios de evaluación:
-Desarrollar habilidades que permitan elaborar programas sencillas utilizando el entorno Scratch.
Actividades de evaluación: - Se propone analizar un programa dado identificando los bloques que lo componen y deduciendo lógicamente su funcionamiento.
Competencias clave: - Competencia lingüística.
-Competencias sociales y cívicas.
-Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-Competencia digital.
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-Aprender a aprender.
COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD
Competencia |
Descriptor |
Desempeño |
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Competencia linguística |
Utilizar el vocabulario específico para referirse a los conceptos relacionados con el software que ha aprendido. |
- Define y emplea correctamente conceptos relacionados con diferentes textos y sus estructuras formales. - Describe las características de los documentos propios de una propuesta de trabajo. |
Mantener una actitud favorable hacia la lectura y la búsqueda de información sobre distintas aplicaciones de uso general. |
- Realiza la lectura comprensiva de un texto que permite conocer las características de una aplicación. |
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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología |
Medir y calcular el tamaño de tipos de fuentes, márgenes de un documento, imágenes y áreas de un texto. |
- Reconoce el centímetro y la pulgada como unidades de medida para márgenes, imágenes y áreas de trabajo. - Resuelve problemas de cambio de unidades. |
Resolver problemas de ubicación de elementos en una diapositiva de una presentación electrónica. |
- Mide y calcula magnitudes básicas y realiza cambios de escala. |
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Competencia digital |
Tratar la información digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje del manejo de aplicaciones ofimáticas como procesadores de texto o aplicaciones para presentaciones electrónicas. |
- Localiza, procesa, elabora, almacena y presenta la información con equipos tecnológicos. - Desarrolla destrezas básicas asociadas al procesamiento de textos o a las aplicaciones para presentaciones. - Adquiere destrezas con lenguajes específicos. |
Emplear distintos buscadores para buscar información sobre el significado de palabras como software, algoritmo, lenguajes de programación. |
- Utiliza buscadores para encontrar información a partir de palabras clave. - Utiliza los recursos incluidos en www.anayadigital.com para obtener información sobre aplicaciones informáticas. |
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Manejar herramientas digitales para la elaboración de pequeños programas a partir de su algoritmo. |
- Interpreta la información contenida en los esquemas de planificación y diseño de algoritmos. |
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Aprender a aprender |
Desarrollar estrategias de resolución de problemas a través de la búsqueda de información en Internet (obtención, análisis y selección de la información). |
- Organiza el estudio y análisis metódico de la información obtenida. - Desarrolla actitudes, valores, habilidades y estrategias cognitivas. - Desarrolla habilidades relacionadas con la elaboración de documentos y presentaciones. - Desarrolla estrategias cognitivas relacionadas con la innovación y la creatividad multimedia. |
Planificar los recursos necesarios y los pasos a realizar en el proceso de elaboración de un horario utilizando tablas. |
- Organiza la información en tablas para comparar los procesos de resolución de problemas y completa un mapa conceptual de la unidad a partir de los conocimientos adquiridos. - Diseña las fases del proceso y elabora su documentación. |
|
Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje. |
- Resume las ideas principales de la unidad y realiza actividades para autoevaluar los conocimientos adquiridos. |
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Competencias sociales y cívicas |
Expresar y discutir ideas y razonamientos, escuchando a los demás en los trabajos en grupo e intervenciones en clase. |
- Desarrolla habilidades para las relaciones humanas en torno a los procesos de resolución de problemas. |
Abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros y compañeras. |
- Adquiere habilidades y estrategias socio-cognitivas, comunicativas, de autocontrol. - Desarrolla habilidades de resolución de problemas y conflictos. - Entiende los aspectos sociales de los derechos de autor y los diferentes tipos de licencias de software. |
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Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas. |
- Respeta las opiniones expresadas por los compañeros y compañeras en los informes sobre la resolución de problemas y conflictos. |
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Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor |
Asumir responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. |
- Supera e idea soluciones a los problemas de diseño propuestos en la unidad. - Fortalece su iniciativa personal para enfrentarse a los problemas de forma autónoma y creativa. |
Priorizar la consecución de objetivos grupales a intereses personales. |
- Realiza trabajos en grupo sobre todos los contenidos estudiados. |
|
Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos. |
- Organiza diversas estrategias de planificación interpersonal y trabajo grupal. |
|
Conciencia y expresiones culturales |
Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico. |
- Respeta y considera el patrimonio natural como parte de la identidad cultural de un territorio. |
Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético. |
- Utiliza programas de elaboración de documentos y presentaciones. - Desarrolla la estética y funcionalidad en la realización de los proyectos propuestos en la unidad. |
RECURSOS UTILIZADOS PARA LA PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD.
Enlaces web : www.linealquibla.com/TecnoWeb/estructuras/estructura_index.htm.
Tipos de estructuras:
www.exploratorium.edu/structures/francais/index.htm/
Montaje de un andamio europeo Theca (video):
https://www.youtube.com/watch?v=hb=OkeeL63M&feature=player_embedded
Video de estabilidad de una estructura:
https://www.youtube.com/watch?v=Sy_QBG61xJ8
Congelando la gravedad:
https://www.youtube.com/watch?v=a3xsllntyFI
Tutoriales:
De la página web de Scratch:
http://scratch.mit.edu/studios/53168/
Wiki de soporte:
http://scratch.wik.is/Support/
Guía de inicio rápido:
http://scratch.wik.is/@api/deki/files/107/=GuiaDeInicioScrat.pdf.
Lecciones en video de Scratch:
http:// www.eduteka.org/modulos/9/299/
auladetecnología.blogspot.com.es/2009/04/construcción-de-estructuras-i-con-papel.html.
www.tuclasedetecnologiaonline.es/index.php?option=com_content&view=section&id=8&Itemid=41.
Guía de referencia de Scratch 2.0.:
www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf.
Recursos digitales: www.ecasals.net/profes/tecnologias1eso.
MECANISMOS DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD.
OBJETIVO |
EXCELENTE; 4 |
ALTO; 3 |
BAJO; 2 |
ESCASO; 1 |
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CONTENIDO |
1 |
La presentación es creativa, amena y original. |
La presentación muestra cierta creatividad y es amena. |
La presentación está desarrollada a partir de una plantilla ya existente. |
La presentación no es de autoría propia. |
2 |
La presentación cubre el tema con profundidad, mostrando un conocimiento profundo sobre él. |
La presentación cubre el tema de forma adecuada, mostrando un conocimiento adecuado sobre él. |
La presentación cubre el tema, pero solo incluye información esencial sobre él, mostrando ciertos errores en la asimilación del contenido. |
La presentación apenas incluye la información esencial del tema, mostrando errores o carencias en la asimilación del contenido. |
|
3 |
El uso de imágenes y/o vídeos es amplio y adecuado, ayudando a la comprensión del tema. |
El uso de imágenes y/o vídeos es correcto; algunas imágenes ayudan a la comprensión del tema. |
El uso de imágenes y/o vídeos es limitado, y no aportan ni ayudan a la comprensión del tema. |
Se emplean imágenes y/o vídeos que acaparan la exposición del tema, pero no aportan nada al trabajo. |
|
4 |
La presentación tiene uno o ningún error ortográfico o gramatical. |
La presentación tiene entre 2 y 4 errores ortográficos o gramaticales. |
La presentación tiene entre 5 y 7 errores ortográficos o gramaticales. |
La presentación tiene 8 o más errores ortográficos o gramaticales. |
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ORGANIZACIÓN |
5 |
La presentación incluye portada (que introduce el tema y a los autores) y un índice, y termina con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento e invitación a realizar preguntas. |
La presentación incluye una portada y termina con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento e invitación a realizar preguntas, pero carece de índice. |
La presentación incluye una portada y un índice, y cierra con una diapositiva de conclusiones y una de agradecimiento, pero no de invitación a hacer preguntas. |
La presentación incluye una portada, pero no un índice, ni conclusiones, ni una invitación a hacer preguntas. |
6 |
La presentación muestra un orden lógico en la exposición del contenido: es fácil de seguir. |
La presentación está bastante organizada; alguna idea o transparencia parece fuera de lugar, pero en general es fácil de seguir. |
La presentación es un poco difícil de seguir; algunas ideas o transparencias parecen fuera de lugar. |
Las ideas parecen estar ordenadas al azar, con ideas y transparencias totalmente fuera de lugar. También puede tratarse de una copia de otra presentación. |
|
7 |
La carga de trabajo está dividida equitativamente y es compartida por todos los miembros del grupo. |
La carga de trabajo está dividida equitativamente, pero no es compartida por todos los miembros del grupo. |
Una o dos personas del grupo no han realizado su parte del trabajo. |
Más de dos personas del grupo no han realizado su parte del trabajo. |