Diseño y Programación de un Entrenador de Mecanografía en Scratch
Transcribo a continuación el contenido de la memoria del Proyecto que he desarrollado como ejercicio recopilatorio final del Curso de INTEF sobre Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch.
Desearía que, al compartirlo, por una parte pueda servir de inspiración a otras personas, y por otra me permita a mí mismo recibir aportaciones al respecto, si alguien tiene a bien hacerlas.
Gracias.
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Proyecto:
Diseño y Programación de un Entrenador
de Mecanografía en Scratch.
Borja Molina Dueñas
1. Título del proyecto
Diseño y Programación de un Entrenador de Mecanografía en Scratch.
2. Descripción del proyecto:
¿qué reto queremos resolver?
Se trata de aprender Scratch mientras se crea un programa que sirva
al mismo tiempo para aprender mecanografía y para restarle a ese
proceso el tedio inherente:
Con el software de aprendizaje de mecanografía que hay en el
mercado, es habitual que al final de un curso se proponga algún juego
de velocidad o entretenimiento, una vez que el usuario ya ha aprendido
mecanografía.
Lo que se pretende aquí es que el juego en cuestión se pueda
emplear desde el principio: cuando el usuario todavía no tiene práctica,
está en teoría más desmotivado al respecto, y le cuesta más trabajo
comenzar con esta tarea.
En términos concretos, se propondrá la creación de un juego para
aprendizaje de manejo del bloque numérico del teclado de un
ordenador, puesto que posiblemente el bloque de teclado alfabético sea
excesivamente complejo para la programación al nivel del alumnado (ver
apartado siguiente). No obstante, y dado que la idea y el diseño de la
forma de juego serán libres, también se propondrá al alumnado la
posibilidad de ampliar la actividad hasta donde consideren oportuno. En
todo caso se pretende que las directrices del proyecto sean lo más
abiertas posibles, para que el alumnado pueda aportar su creatividad.
Para que el alumnado se automotive de antemano a lo que pueda ir
descubriendo con la actividad, se le instará a que introduzca algún
elemento divertido o humorístico en el funcionamiento del programa.
Por ejemplo: la determinación aleatoria de una tecla del teclado a
pulsar por parte del usuario, se podría llevar a cabo programando un
“bicho” que se pasea sobre una imagen del teclado y se detiene sobre
una tecla, en vez de con un mero resalto de color o forma de la tecla en
cuestión.
3. Contexto de trabajo (niveles y áreas
implicadas, detalles relevantes del centro o
del entorno sociocultural)
Se desarrollará con alumnado de 3o ESO que ya se encuentra
aprendiendo mecanografía.
Área: Tecnología.
Detalles y consideraciones previas: Una de las mayores
carencias del nativo digital es la técnica mecanográfica: nadie
comienza su interacción con los teclados aprendiendo de antemano a
mecanografiar.
El hábito de tecleo que cada cual adquiere a medida que pasa el
tiempo, no puede ser mejor que la técnica mecanográfica rigurosa. Sin
embargo cuanto más arraigado el hábito propio, más difícil es el salto a
la mecanografía. Y el Sistema Educativo no le ha dado todavía
importancia a una alfabetización mecanográfica.
Con este alumnado, sin embargo, estamos introduciendo en el
curriculum de manera experimental unos aprendizajes que
objetivamente se pueden considerar como facilitadores de una habilidad
útil y práctica para la vida diaria de toda persona.
Centro y entorno: El IES Nazarí de Salobreña (Granada) es uno
de los 2 centros de Secundaria que hay en la localidad. Frente al otro
centro, este es de creación posterior y eso hizo que desde su inicio,
habitualmente, fuese a la zaga del otro. Sin embargo, a raíz de la
reciente inclusión de los niveles de Bachillerato en su oferta educativa, y
debido también a la acumulación de un extenso bagaje y experiencia
debidos a la voluntad, interés, y participación por parte del Personal del
Centro (Programa Bilingüe, Escuela Espacio de Paz, Semana
Inglesa, Intercambios con países extranjeros, Aulas de Audición y
Lenguaje, Pedagogía Terapéutica... entre otros y como ejemplos), el
IES Nazarí se reconoce hoy como punta de lanza del Sistema Educativo
en la zona.
El Centro acoge a aproximadamente 600 alumnos y a un Equipo
Docente de unos 50 profesores.
El alumnado procede tanto de la propia localidad, como de
pedanías y anejos próximos, así como de otras localidades más
pequeñas que no disponen de Instituto (por lo tanto hay transporte
escolar).
La zona adolece de una cierta depresión económica, lo que se
refleja en que parte del alumnado procede de familias un tanto
desfavorecidas, con dificultades laborales en particular y/o económicas
en general, si bien no hay casos extremos que denoten grandes
diferencias y por lo tanto se puede considerar que la población
pertenece a una clase media con una cierta connotación a la baja. En
cualquier caso, y en relación directa con este proyecto, cabe indicar que
prácticamente todo el alumnado dispone de medios informáticos
particulares, incluso conexión a internet en casa, y que no solo están
familiarizados con este ámbito gracias a lo que se trabaja en el Centro
acerca de él.
Una cierta parte del alumnado (menor del 5% pero destacable, no
obstante) es de origen extranjero. Fundamentalmente de Reino Unido y
Alemania, debido a situaciones de inmigración por parte de sus
progenitores. Ello enriquece culturalmente la actividad del Centro y
comparte el carácter de integración que se observa en la sociedad local,
donde la población extranjera es igualmente significativa.
La actividad económica de la zona se atiene a la industria agrícola
de carácter costero (cultivos bajo plásticos, planta tropical) y a la
actividad temporal del turismo de playa. No obstante, se están
potenciando esfuerzos para un desarrollo turístico más eficiente (por
ejemplo, construcción de varios hoteles de alto nivel, con el amplio
abanico de posibilidades que ello puede generar en cuanto a industria
turística), y para llevar un paso más lejos la actividad agrícola (por
ejemplo, creación de ciclos formativos de Comercio Exterior en nuestro
Instituto). Sirva todo ello como ejemplo de necesidades para las que el
alumnado de hoy estaría mejor capacitado en su actividad de mañana
incluyendo e integrando en su formación el Pensamiento Computacional,
aparte de por supuesto la capacidad que se plantea de fondo con este
Proyecto: mecanografía, imprescindible hoy por hoy ya en cualquier
ámbito.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias
clave se desarrollarán en el proyecto? (en
las etapas educativas donde aplique)
Competencia en Comunicación Lingüística: En la medida en
que el objetivo final del proyecto es crear y disponer de una herramienta
específicamente destinada a la comunicación: se trata de una destreza
de escritura. Además, habrá que exponer el proyecto ante el resto del
alumnado como actividad final.
Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia
y Tecnología: Por la propia naturaleza de lo que es la Programación
dentro del Mundo Tecnológico, y por el manejo de un dispositivo electro-
electrónico-mecánico-táctil tecnológico como es un teclado.
Competencia Digital: Por el trabajo con diferentes aplicaciones
informáticas y no solo como usuario sino como creador de la propia
aplicación/proyecto/programa.
Competencia para Aprender a Aprender: Por un lado, se va a
crear una aplicación que servirá expresamente para desarrollar otro
aprendizaje, y se hará creativamente y con autonomía en cuanto a la
optimización del diseño; Por otra parte, el alumnado tendrá que ir
descubriendo y haciendo uso de recursos y profundizando en ellos a
medida que los vaya requiriendo, de un modo natural no forzado.
Además, habrá trabajo colaborativo con interacción de todo el alumnado
del grupo como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Competencias sociales y cívicas: En cuanto a la forma de
trabajo prevista en equipo para el desarrollo del Proyecto (parejas;
trabajo colaborativo con aplicaciones informáticas en red;
exposición/presentación y puesta en común de resultados, y valoración
expresa del trabajo de otros).
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: A partir de la
apertura de directrices del Proyecto y propiciando que el alumnado cree,
innove y desarrolle, coartando lo mínimo posible el Proyecto de
antemano.
Conciencia y expresiones culturales: A través del sentido
estético y con la noción de que un proyecto no solo debe cumplir unos
rigores técnicos sino que al mismo tiempo tiene que resultar atractivo (no
basta una programación perfecta si el diseño del entorno es pobre), y
“convencer” de su idoneidad todo lo posible a los demás.
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje
evaluables del currículo oficial podemos
relacionar los aprendizajes adquiridos? (en
las etapas educativas donde aplique)
Contenidos
Criterios de Evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
Conceptos Elaborar sencillos programas Desarrolla un sencillo programa informático
básicos e informáticos. para resolver problemas utilizando un
introducción a los lenguaje de programación
lenguajes de
programación
Elementos y
dispositivos de
Comunicación
alámbrica e
inalámbrica.
Analizar los elementos y Describe los elementos y sistemas
sistemas que configuran la fundamentales que se utilizan en la
comunicación alámbrica e comunicación alámbrica e inalámbrica.
inalámbrica.
Uso de Utilizar equipos informáticos. Utiliza el ordenador como herramienta de
ordenadores y adquisición e interpretación de datos, y como
otros sistemas de realimentación de otros procesos con los
intercambio de datos obtenidos.
información.
Análisis de la Valorar la repercusión de la Analiza objetos técnicos y su relación con el
evolución de tecnología en el día a día. entorno, interpretando su función histórica y
objetos técnicos y la evolución tecnológica.
tecnológicos Elabora juicios de valor frente al desarrollo
importancia de la tecnológico a partir del análisis de objetos,
normalización en relacionado inventos y descubrimientos con
los productos el contexto en el que se desarrollan.
industriales.
6. Cronograma: Duración total del trabajo
(casa+clase), número de sesiones que se
dedicarán
a
esta
actividad
y su
temporización
En total, 18 sesiones en Clase; No se consideran sesiones
expresamente en casa más allá del repaso de conocimientos y/o
ampliación voluntaria por parte del alumnado.
Desglose:
Sesiones 1 a 8: Iniciarse en Scratch y familiarizarse con ello:
Registrarse como usuarios. Crear pequeños proyectos básicos
relacionados con el proyecto final. Explorar ejemplos y observar
código. Investigar programas existentes en Scratch relacionados con el
proyecto final: observar cómo funcionan y “ver dentro” de ellos.
Sesiones 9 a 12: Determinar las características del proyecto
simultáneamente a la comprobación de funcionalidades que ofrece
Scratch (retroalimentación cíclica). Crear programas parciales de prueba
y ponerlos en común en tiempo real a través de un Estudio.
Sesiones 13 a 18: Montar el programa completo y probarlo. Hacer
reinvenciones sobre los programas desarrollados por otros compañeros.
Insertar un reproductor de Scratch en el blog personal de curso que
gestiona cada miembro del alumnado, dentro de la entrada
correspondiente, y comentarlo como autoevaluación final (Será la forma
de entrega de la actividad terminada).
7. Descripción del producto final: ¿En qué se
materializará la solución? (artefacto TIC...)
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En pantalla de Scratch, se debe tener una imagen de un teclado;
De la manera más creativa posible, el programa irá instando al
usuario a pulsar una determinada tecla cada vez (la tecla puede
cambiar de color, resaltarse, rotar sobre sí misma, ser
determinada aleatoriamente por algún objeto o personaje que se
mueva por la pantalla, etc...);
Se pueden proponer “palabras” a mecanografiar, o simplemente
teclas sueltas: el nivel de complejidad lo definirá el programador;
Deberá disponer de un modo de notificación de errores al
mecanografiar (señal acústica, mensaje de texto, movimiento de
un personaje...).
Se pueden añadir funcionalidades voluntarias (Actividad de
Ampliación) como limitaciones o ajustes por tiempo, contadores
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de errores y/o aciertos, indicadores de velocidad de
mecanografía, u otros que imagine el alumnado.
Se puede incluir algún tipo de “manual de instrucciones” accesible
en pantalla de Scratch, sobre todo para indicar cuál debe ser la
posición de los dedos, y qué dedo debe pulsar cada tecla;
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas
plantearás para alcanzar el producto
final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles
"para clase"? (puedes reutilizar las que
creaste/ crearon tus compañeros en la
actividad 2.1)
Se va a plantear el abordaje de contenidos de forma totalmente práctica
y directa, sin aproximación teórica. Las actividades se desarrollarán en
clase. Para casa se deja la opción de repaso/ampliación voluntaria.
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Registro en Scratch: creación de una cuenta personal para cada
miembro del alumnado.
Exploración de ejemplos: Inicio guiado y después exploración
por libre de proyectos de otros usuarios de Scratch. Observación
de código. Pase de videos acerca de programación con Scratch.
Creación de proyectos básicos: experimentación con
programas muy cortos muy sencillos; propuestas similares al
ejercicio Gato-Murciélago (movimientos básicos, efectos sonoros,
efecto de animación, manejo de tiempos y retardos..., etc);
Dificultad progresiva: ejercicio “Collage Interactivo sobre mí”.
Análisis del funcionamiento que debe tener el instructor
mecanográfico: en papel y manuscrito (pseudocódigo). Será la
fase fundamental y más marcada de Pensamiento
Computacional global de la actividad; Además, determinación de
objetos y fondos que serán necesarios, con especial atención al
sentido estético y atractivo de la aplicación a programar.
Diseño del entorno del programa: manejo de software de
tratamiento de imagen para crear fondos y objetos/disfraces.
Programación parcial: creación de pequeños programas
parciales acerca de desarrollos que se van a requerir dentro del
programa global final (determinados por cada alumno a partir de
ejercicios anteriores; contrastados con el profesor y asesorados a
lo largo del desarrollo de dichos ejercicios). Ejemplos: efecto en
pantalla al “pulsar una tecla”; programa de determinación de la
tecla a pulsar; programación de un contador de pulsaciones de
teclas;
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Creación de un Estudio en Scratch: estudio propio para agrupar
los programas parciales, y posteriormente participación en un
estudio común para incluir los proyectos de todo el alumnado.
Investigación en Youtube: localizar algún “tutorial” de
programación de un ejemplo concreto sencillo en Youtube y
desarrollarlo.
Programación completa: aprovechando los programas parciales
y despejando los problemas que vayan surgiendo al montar la
solución global.
Inserción del resultado en una entrada en el blog personal de
cada alumno.
Comentario/presentación del resultado ante la clase, con
demostración
del
funcionamiento
y
posibilidad
de
experimentación por parte del resto del alumnado (Se aprovecha
también para la 3a fase de Evaluación, según lo descrito más
abajo).
Opcional/Ampliación: Reinvención de programas de otros
miembros del alumnado.
9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas
y estrategias innovadoras vas a aplicar?
El alumnado se va a autoevaluar completamente:
1a Fase: Puntuación parcial por actividades. Autoevaluación
personal individual.
2a Fase: Puntuación global grupal del producto: el resto del
alumnado evalúa por una parte el producto y el resultado en sí, y
por otra la presentación por parte del autor y el trabajo que este
explique que ha desarrollado o intentado (cada parte supone un
50%). Se desarrollará en forma de trabajo colaborativo en Google
Drive (para la recogida y manejo de datos).
3a Fase: Puntuación global individual del producto: el propio
alumno determina una puntuación global de su trabajo.
La media aritmética de las 3 fases otorga la puntuación.
El profesor se reserva el derecho de modificar la puntuación así
obtenida.
10.
Recursos:
Colección
de
recursos
seleccionados para tus alumnos y recursos
propios
[Nota previa: Ver también el Anexo al final de esta Memoria.]
- Scratch: exploración de ejemplos de proyectos.
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Videos de INTEF en Youtube sobre bases de programación con
Scratch (los mismos de este curso).
Otros videos de Youtube (para ser usados a modo de tutoriales
para el ejercicio en cuestión mencionado arriba).
Guía “Informática Creativa” en PDF. Como fuente de referencia
para consulta de dudas y/o ampliación y trabajo voluntario.
Visita al aula de un programador de la empresa Telefónica I+D
(Conocido del profesor y dispuesto a colaborar): actividad de
motivación y apoyo al trabajo del alumnado en la fase de
programación completa de la aplicación, además de motivación y
presentación de una profesión de la vida real relacionada con la
actividad.
11.
Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y
apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con
las tareas?
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Scratch: para la programación en sí.
Software de diseño de imagen: Paint, Gimp, Photoshop. Para la
creación de fondos, objetos y disfraces propios.
Cámara digital/Teléfono móvil: para captura de imágenes reales
de teclados o de las manos/dedos, si el proyecto lo precisa.
Software comercial de aprendizaje de Mecanografía: Mecaspeed,
Mecanet, Taca-Taca. Para investigación e inspiración acerca del
funcionamiento del software comercial relacionado.
Formularios en Google Drive. Para trabajo colaborativo en el
proceso de autoevaluación.
Blog personal del alumno. Para creación de una entrada para
exponer su trabajo final.
12.
Agrupamientos, organización: ¿Cómo
se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a
organizar el aula?
Se trabajará por parejas, en particular con el ordenador y para la
programación, si bien cada alumno llegará al desarrollo de un trabajo
final personal, individual.
Para la fase de evaluación, según lo descrito habrá momentos de
trabajo y puesta en común en formato coloquio participativo de gran
grupo y con presentaciones orales individuales.
ANEXO: Muestras de ejemplos de material para
implementar el proyecto en el aula.
El alumnado podría crear programas en Scratch similares a los
siguientes, si bien es importante incidir en que se pretende que la creatividad
e iniciativa personal sean máximan: los productos finales que se generen
parten completamente de cero: son abiertos y no hay guión, sino únicamente
las premisas muy generales del Proyecto, del mismo modo que no hay una
solución o respuesta única: se trata de que el alumnado perciba que está
resolviendo un problema real, y no un problema de los deberes.
Por otra parte, no hace falta diseñar y programar un instructor
mecanográfico “completo”, en sentido estricto y similar a los de los ejemplos de
software profesional que se indicaron más arriba: dado que se trata de una
actividad de grupo-clase, el Estudio-Scratch final constituirá una colección de
actividades que, en sí misma, conformará el instructor mecanográfico (digamos
que es como si el programita de cada persona pasase a convertirse en una de
las lecciones del instructor mecanográfico completo).
Ejemplo de programa-juego
Mecanografía:
relacionado
con
el
aprendizaje
de
(Idea/Motivación: crear programas no excesivamente ambiciosos, que podrán al final resultar
haber sido tanto actividades de transición como actividades finales en sí mismas, dependiendo
de lo que se vaya poniendo de manifiesto a lo largo del proceso de Enseñanza-Aprendizaje)
https://scratch.mit.edu/projects/105438964/
Ejemplo de actividad “reto” para compartir de manera colaborativa:
(Idea/Motivación: cada participante aporta una idea y deja el trabajo para que otra persona lo
pueda continuar)
https://scratch.mit.edu/projects/108081428/
Ejemplo de actividad tipo “actividad final”:
(Idea: mostrar un programa un poco más completo que se centre en el propio aprendizaje
mecanográfico. En las Instrucciones y Notas del proyecto se habla del tema más
pormenorizadamente)
https://scratch.mit.edu/projects/108222791/