CÓMO GAMIFICAR SIN MORIR EN EL INTENTO

NURIA TURÉGANO
GAMIFICAR SIN MORIR EN EL INTENTO

Definiendo el concepto.

¿Gamificar? Seguro que has oído hablar del concepto. 

Cuando te cuestionas sobre él o personas externas te preguntan, puede que vengan a tu mente ideas relacionadas con los juegos en clase, la diversión y el ambiente lúdico. Esto no sería una definición del proceso de gamificación. Si realizamos un trivial matemático en una sesión determinada en clase, tampoco estamos realmente gamificando.

Tenemos que diferenciarlo del concepto de juego. Éste último, tiene unos elementos como pueden ser el tiempo, las fichas o las cartas; está basado en unas mecánicas que definen las reglas o normas que dirigen el juego. Por ejemplo en el juego del UNO, si encuentro la carta +4, debo coger cuatro cartas y sumarlas a las que ya tengo; y consta de dinámicas que no son más que las relaciones que se establecen entre jugadores y con las mecánicas en sí mismas, por ejemplo alianzas entre participantes para perjudicar al que es de momento ganador, piques... Se tiende también a confundir el Aprendizaje Basado en Juegos con la gamificación. También conocido como ABJ, consiste en el uso de juegos en clase para el aprendizajeo evaluación de ciertos contenidos. Os ponía dos ejemplos claros. Uno era el CORTEX, del que además hay varias versiones y que utilizo para trabajar el razonamiento lógicoo espacial, la velocidad de procesamiento o la focalización de la atención. Otro era el MÍA, para trabajar operaciones aritméticas y que consiste en la búsqueda de una operación que tenga como solución alguno de los resultados obtenidos en las tarjetas guía que hemos ido sacando.

Por lo tanto...¿qué es gamificar?

No es una metodología, no es un método en sí, sino  el uso de elementos del juego, dinámicas y mecánicas en una situación NO LÚDICA. Un concepto abierto y amplio en el que pueden incluirse otros como el ABJ, Flipped Classroom, las inteligencias múltiples, el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje basado en retos, por nombrar algunos. Sin embargo, no encontraremos gamificación dentro del ABJ.

Pinceladas teóricas

Antes de gamificar es importante leer sobre el tema, experimentar y probar. Os recomendaba en el directo algún libro de A. Marczewski, quien desarrolló una Teoría de Jugadores basada en motivaciones intrínsecas que se generan cuando no esperamos una recompensa externa. Elaboró el modelo RAMP con el que definió varios tipos de jugadores dependiendo del objetivo que les mueve en cada momento:

·  De relación: su deseo es relacionarse con sus iguales, pertenecer a un grupo; se preocupan por su estatus social. Este tipo de jugadores se conoce como socializadores.

·  De propósito: les mueve el deseo de hacer cosas entre todos, ayudar a los demás, etc. Se denominan filántropos.

·  De maestría: cuando su objetivo es mejorar destrezas, les motiva el desarrollo personal  y se mueven por los desafíos individuales o los retos. Son los triunfadores.

·  De autonomía: les chifla la libertad de elección, la creatividad...Son conocidos como espíritus libres.

Además, hay que sumar dos tipos más. Aquellos que se mueven por recompensas (motivación extrínseca) son conocidos como PLAYERS; en este grupo estaría alrededordel 90% de nuestro alumnado. El último grupo serían los DISRUPTORES, son aquellos a los que les encantaría bombardear el juego, cargárselo y destruirlo. Debemos intentar traerlos a nuestro terreno y aprovechar este aspecto por ejemplo para que se conviertan en nuestros aliados y nos ayuden a mejorar el sistema.

Un proyecto de gamificación bien diseñado es aquel en el que estas dos últimas categorías se diluyen y permiten al alumno moverse a alguna de las ramas nombradas anteriormente; pasando de tener una motivación plenamente extrínseca a una intrínseca.

Empezando de cero

Cuando queremos gamificar tenemos que comenzar preguntándonos, ¿necesito gamificar? ¿quiero gamificar? Es conveniente hacer una reflexión previa que nos ayude a definir aquello que queremos conseguir con la gamificación. Es decir, he de definir mi objetivo como docente. ¿Por qué y para qué gamificar? Nuestra principal preocupación es que nuestro alumnado cambie su percepción de esfuerzo y deje atrásel camino fácil, optando siempre por una forma más profunda donde el trabajo duro y la dedicación sean sus herramientas de trabajo.

Ideas claras

Para diseñar un proyecto gamificado es necesario tener claro qué quiero gamificar. Podemos optar por gamificar una unidad didáctica, un trimestre o incluso un curso entero. Lo importante es adaptarlo a nuestras circusntancias, motivación y objetivos.

Narrativa

Es importante que nuestro diseño cuente con una historia o hilo conductor que de sentido al aprendizaje, que actúe de herramienta para enganchar a nuestros estudiantes. Puedes preguntar a tus alumn@s por sus personajes favoritos, temas de interes o literatura preferida. Eso son solo unos unos ejemplos que pueden ayudarte adefinir la narrativa de tu proyecto. Incluso algunas películas pueden ser un gran aliado.

En el directo os recomendaba algunas herramientas que os pueden ayudar a hacer vuestra narrativa mucho más rica y llamativa.

  • Filmora: aplicación para dispositivos móviles que te permite crear y editar vídeos a los que puedes añadir varios archivos, música, audios e incluso puedes recortar, aplicar filtros, etc.

  • Read&Write: aplicación para cambiar voces o aplicar voces robotizadas, entre múltiples acentos disponibles.

Elementos

Son los componentes que nos van a ayudar a completar nuestro diseño. Hemos de tener en cuenta que, si incluímos demasiados, puede llegar a ser contraproductivo y estaremos ayudando a que nuestro objetivo se pierda y eso no nos beneficia.

Algunos de los elementos que podemos incluir son:

  • Misiones: ayudarán a hacer interesante nuestro proyecto. Podemos empezar por una misión inicial, ritual de acceso o misión cero que puede consistir en la creación de un avatar. Para ello, podemos utilizar herramientas como Bitmoji o Creatuavatar.net.

  • Dinero o puntos: será una moneda de cambio con la que podrán comerciar entre ellos o nos ayudará a llevar un registro numérico de los participantes. Herramientas como Classdojo pueden ser útiles.

  • Rankings o niveles: ayudan a mantener a los jugadores situados en un nivel deljuego. Los estudiantes colocará su avatar en el nivel en el que se encuentren. Siexisten diferencias o roces entre  ellos podemos denominar a los niveles capítulos. Así estarán relacionados con la narrativa, en cada uno de ellos descubrirán parte de la historia que hay detrás de nuestro proyecto y, aunque no lo perciban, la "competición por estar en un nivel más alto" será menor o incluso no existirá.

Si hemos hecho todo lo explicado y nuestro proyecto se basa en dar puntos, conseguir insignias o tener un ranking en el que el alumnado ve su estatus frente al resto, sólo estaremos alimentando la motivación extrínseca. Que sí, nos sirve para enganchar a los estudiantes, pero tenemos que dejar que se diluyan y pasen de ser PLAYERS a ser socializadores, filántropos, espíritus libres o triunfadores.

Para eso...nos será necesario incluir también estos otros elementos:

  • Cartas. Algunos recursos para la creación de cartas e incorporárlas a dinámicas gamificadas son:
  1. Clash Royale Card Maker: puedes crear cartas con el estilo propio del juego.
  2. Magicseteditor: para crear cartas de Magic
  3. Pokemon Card Maker: si usas por ejemplo Pokemon Go como storytelling puedes crear tus cartas con esta herramienta.
  4. Hearthstone
  5. Futwatch o Futhead si tu gamificación está basada en fútbol.
  6. Canva, power point o Teachers Pay Teachers: puedes combinar estas tres herramientas o utilizarlas de forma independiente. Puedes elegir la plantilla a tu gusto y modificarla añadiendo elementos descargados de TPT.
  • Mercados: que sirvan de momento para los trueques o la compra-venta de cartas.

  • Eventos especiales o aleatorios, relacionados con la narrativa y que doten de sorpresa repentina. Ejemplos claros de actividades de este tipo son los Breakout o las Misiones especiales. Para ello, Genially es una herramienta que nos facilita la tarea en este aspecto. Puedes encontrar miles de actividades ya creadas o crear la tuya y adaptarla a tu proyecto utilizando algunas de las plantillas que encontraras dentro de la interfaz.

Son muchos los cursos de formación, libros y artículos que tratan el tema. Estar al tanto para probar nuevas dinámicas dentro de clase que ayuden a conectar con los intereses del alumnado como parte de una sociedad global, interactiva y tecnológica debería ser cuestión obligatoria de todo docente.