RECURSOS DE APRENDIZAJE
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SdA La Gallina Andaluza
SdA destinada al alumnado de 4 años, para trabajar desde el área de Descubrimiento del Entorno y Comunicación y Representación. Utilizando diferentes herramientas digitales.
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Sé relacionarme
Situación de aprendizaje Sé relacionarme, perteneciente a la asignatura de Aprendizaje social y emocional de 4º de ESO
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Un escudo de leyenda
En clase aparecerá un día un pergamino cuya leyenda se hará visible con un genially, el escudo de nuestra ciudad y unas fotos de lugares de la misma. Por equipos organizaremos los elementos a investigar, y de forma individual(con ayuda familias) buscaremos información sobre éstos . Serán: leyenda escudo, foto muralla, foto Castillo. Entre todos iremos aumentando información para llegar a conocer las partes y personas que viven en un castillo, dichas informaciones se irán añadiendo a un genial...
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HOJA DE CÁLCULO. LA FUNCIÓN SI.
Básicamente se intenta enseñar al alumnado a razonar antes de intentar resolver determinados problemas. Se pretende que el alumnado haga una pausa reflexiva previa a la resolución del problema y no actúen de forma mecánica.
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NORMALIZACIÓN DE BASES DE DATOS RELACIONALES - AORTIZ - Versión Definitiva
La temática del proyecto versa sobre el diseño lógico de una Base de Datos Relacional, concretamente en la Normalización u optimización de la BD. Se busca que el alumnado perciba y controle la necesidad de la normalización como procedimiento optimizante. Se va a desarrollar en ocho sesiones de clase, partiendo de diversos recursos (REAs, Genially, …). El idioma principal de desarrollo será Español, aunque se van a utilizar algunos recursos en Inglés.
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Sesión Práctica - Gestión de Versiones en el ecosistema Git
En el desarrollo de software moderno, gestionar el código de manera eficiente es crucial para colaborar efectivamente, mantener la integridad del proyecto y controlar las versiones a lo largo de su ciclo de vida. Git, un sistema de control de versiones distribuido, se ha convertido en una herramienta indispensable para desarrolladores en todo el mundo. Su capacidad para rastrear cambios en el código, gestionar versiones y facilitar la colaboración lo hace ideal para proyectos de cualquier tam...
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La lucha contra el sedentarismo a través del juego y una buena utilización de las nuevas tecnologías. La convivencia entre el juego y las nuevas tecnologías.
El impacto de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad está dando lugar al crecimiento del sedentarismo en los niños y niñas, radica en la sustitución de las pantallas al juego en su tiempo libre y de ocio. Por ello, daremos a conocer a nuestro alumnado el impacto que tiene esto sobre la salud, no dejando de lado las tecnologías ni mucho menos, sino dándole su tiempo y espacio necesario, al igual que lo debe tener el juego, teniendo grandes beneficios sobre los niños y niñas, algunos como m...
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Crear una Aplicación Móvil
La idea es que los estudiantes aprendan a programar y diseñar sus propias aplicaciones móviles de una manera que sea fácil y entretenida. Con App Inventor, pueden crear apps para Android usando bloques gráficos, lo cual hace que la programación sea como armar un rompecabezas.
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MI MARCA PERSONAL
Recurso creado para iniciarse en la búsqueda de empleo. Hoy en día, debido a la elevada competencia a la hora de buscar trabajo, es esencial diferenciarse en el mercado laboral, por ello el alumnado trabajará en su marca personal, para lograr ser un perfil más competitivo y diferenciado y esto les servirá para su futuro profesional, algo que en FP es fundamental.
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Civilizaciones fluviales: Mesopotamia y Egipto
Proyecto civilizaciones Mesopotamia y Egipto
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POSTCARD SOBRE PLAGAS Y FITOSANITARIOS2
El objetivo de la actividad es que el alumnado conozca la vinculación que tienen ciertos insectos en las enfermedades de los cultivos, cuando considerarlo plaga y cuando actuar, saber diferenciarlos de los insectos beneficiosos, usando las tecnologías, fomentando de esta forma el trabajo autónomo y creativo, para compartirlo en el aula y con la comunidad educativa. Creación del producto final: creación de postcard sobre enfermedades agrícola producidas por insectos que previamente se habrán ...
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Proyecto Julia del Casti
Vive la Gastronomie
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Receta matemática
Este proyecto se centra en el trabajo de las fracciones en el curso de 1º ESO, utilizando situaciones que nos rodean día a día, como es cocinar. Para ello hacemos uso de las recetas y las trabajamos con proporciones, así como con las operaciones básicas de las fracciones.
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El mercado solidario de mi cole
Exelearning sobre SDA "El mercado solidario de mi cole" 5º primaria
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Proteger nuestros ecosistemas
Hablaremos sobre los ecosistemas y la importancia de su cuidado.
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NEXT TRIP: LONDON
Enseñanza y curso: 6º Educación Primaria Nombre materia: Lengua Extranjera Inglés Nombre de la unidad: Next trip: London Descripción del recurso: Proyecto de una situación de aprendizaje donde el alumnado tendrá la oportunidad de aprender sobre la ciudad de Londres, todo ello a través de una metodología activa y donde estará presente el uso de recursos digitales como Padlet, Canva, Kahoot, ect. Descripción:
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MI HALLAZGO ARQUEOLÓGICO
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE DE GEOGRAFÍA E HISTORIA DIRIGIDA A 1º DE ESO VINCULADA CON LA UNIDAD DE GRECIA DONDE EXPLORARÁN EL ARTE, LA CULTURA Y LOS MITOS DE ESTA CIVILIZACIÓN A PARTIR DE UN HALLAZGO Y RECREACIÓN DE VASIJAS GRIEGAS.
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NOS VAMOS DE EXCURSIÓN A SEVILLA
ORGANIZACIÓN EXCURSIÓN
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Las partes del cuerpo humano
Conocer nuestro cuerpo y principalmente sus partes.
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Descifrando el Éxito: Los Secretos del Marketing y la Comercialización en el Mundo de los Negocios
Situación de Aprendizaje resultado de la realización del curso COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 organizado por el el Servicio de Planes de Formación de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía. Incluye una descripción de la SdA, especificando todos los elementos de la misma. Además, incluye información sobre seguridad digital y licencias.
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