RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Me gusta mi cole...
El presente proyecto se ha realizado como producto final dentro de la formación realizada a través del curso "COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (249922KPF429)"en la plataforma del Aula Virtual de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía. El proyecto se ha desarrollado dentro del Área de Atención Educativa del alumnado que no curse enseñanzas de Religión. El proyecto persigue contribuir al desarrollo de las competencias clave a través de varias ta...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO ¡HACIA LA LUNA... Y MÁS ALLÁ!
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PARA EDUCACIÓN INFANTIL (5 AÑOS), SOBRE EL UNIVERSO Y SUS CARACTERÍSTICAS, CURIOSIDADES, DATOS SIGNIFICATIVOS, ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
MPF - Proyecto final - Elementos de Máquinas
El presente recurso es una actividad del curso de para la adquisición de la competencia digital docente nivel B2. Dicho recurso se centra en el módulo de Elementos de Máquinas el cual es impartido en el primer curso del ciclo formativo de grado superior de Mecatrónica Industrial.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando Puentes hacia el futuro
Con esta situación de aprendizaje, se pretende que el alumnado de 2º ESO trabaje diferentes cuestiones relacionadas con las estructuras y que al mismo tiempo refuercen las competencia STEAM, la Competencia Digital y la Competencia Lingüística. Como producto final se construirá una estructura triangular de barras de papel conjuntamente con el Informe Técnico.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dibujamos tres dimensiones en dos dimensiones
El proyecto comienza recordando los conocimientos previos sobre las vistas de un objeto, para que sea base para los contenidos sobre perspectivas, siendo el producto final una figura impresa en 3D. Se realizan actividades en las que el alumno adquiere las destrezas necesarias para poder realizar la realización de la pieza con herramientas digitales, aplicando los conocimientos a una situación práctica.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Urbanismo, sostenibilidad y automatización
SdA para la asignatura de 4º ESO Tecnología. Urbanismo, sostenibilidad y automatización
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Situación de Aprendizaje. Ordenador a tu medida
Realización de una presentación donde el alumnado deberá conocer los principales elementos de un ordenador para después elegir qué ordenador podrían comprar con un presupuesto limitado, y con qué prestaciones, según las necesidades que tengan.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto conozco mi museo.
Se trata de un proyecto dirigido al alumnado de 2º de ESO de la materia de Tecnología y Digitalización, con el que a través de diferentes tareas de trabaja la expresión gráfica, análisis de objetos, creación y publicación de contenidos en diferentes plataformas y la iniciación a la programación por bloques.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final instalación solar
Metodología ABP para el diseño de instalaciones solares (tanto térmicas como FV)
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Creamos y expresamos objetos tecnológicos"
Situación de Aprendizaje para 2º ESO de la materia Tecnología y Digitalización
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRODUCTO FINAL
PRODUCTO FINAL
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
APRENDEMOS PROGRAMACIÓN A PARTIR DE CIRCUITOS DIGITALES
Cómo programar a partir de los circuitos digitales
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arquitectura Bioclimática 4ºESO Tecnolo´gia
SdA para 4ºESO Tecnología
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje Juego de Perseguir en Scratch
El juego consiste en perseguir un personaje para ganar puntos, van a elegir los personajes y tendrán que diseñar el escenario del juego, dar las instrucciones necesarias para que se mueva en varias direcciones, orden de perseguir, reproducir sonidos, añadir puntos, subir nivel, mensaje de victoria.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tarea 1: Diseño de esquema de instalaciones eléctricas. 1º CFGM Instalaciones de Telecomunicaciones.
Realización de esquemas de instalaciones eléctricas básicas y de viviendas para alumnos del 1º curso del módulo de Instalaciones Eléctricas Básicas del CFGM de Instalaciones de Telecomunicaciones.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Qué herramientas hay en el taller?
Esta situación de aprendizaje está diseñada para los cursos 2 y/o 3 de la E.S.O. de la materia de Tecnología y Digitalización. En ella se tratan los saberes relacionados con las herramientas del taller, habilidades básicas de comunicación, utilización de herramientas digítales para la elaboración y difusión de de documentación y herramientas y plataformas de aprendizaje.
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