RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Explorando la Robótica con Maqueen: ¡Viaje por el Laberinto!
Proyecto Guiado para alumnos/as de primero de la ESO que van a dar sus primeros pasos con Scratch y Maqueen
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EXCEL Básico_0.pdf
INTRODUCIR DE MANERA RÁPIDA LA HERRAMIENTA EXCEL PARA TODOS LOS ALUMNOS QUE NUNCA HAN TRABAJADO CON ELLA.
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¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y Robótica
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Crear una Aplicación Móvil
La idea es que los estudiantes aprendan a programar y diseñar sus propias aplicaciones móviles de una manera que sea fácil y entretenida. Con App Inventor, pueden crear apps para Android usando bloques gráficos, lo cual hace que la programación sea como armar un rompecabezas.
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Realizando cálculos
En esta SdA estudiaremos una de las aplicaciones más utilizadas en el proceso de datos: Las Hojas de Cálculo. Esta SdA es el producto final creado para el Curso de Competencia Digital Docente Nivel B2.
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Proyecto Ayudando que es Gerundio (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 4º de la ESO en el que ayudamos a la tercera edad a utilizar las nuevas tecnologías
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¡VAMOS A JUGAR A LOS MARCIANITOS!
Consiste en el clásico juego de las naves y los marcianos. Dirigido para la materia de Computación y Robótica, nivel de 1º ESO.
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Competencia digita B2. Accesibilidad Universal del contenido digital. 2
Proyecto elaborado como tarea final para la obtención de la CD Docente. REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 y 4 ESO, que aborda el estudio de la accesibilidad digital.
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!NOS VAMOS DE COMPRAS¡
Situación de aprendizaje !Nos vamos de compras¡ Creación de una página web incluyendo algunos elementos generados con inteligencia artificial.
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Sistema de riego automatico
sistema de riego automatico
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Inicio¿Aprendemos jugando?
La situación de aprendizaje que podéis visualizar a continuación, está diseñada para la asignatura computación y robótica para secundaria. Esta situación está diseñada para el inicio de la programación por bloques y se motive al alumnado que aprende jugando.
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Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.
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Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.
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Protegiendo Nuestro Mundo. Seguridad Informática.
En la era digital en la que vivimos, la seguridad informática es una preocupación fundamental. Con el crecimiento de las tecnologías y la interconexión global, la protección de nuestros datos y sistemas se ha vuelto más crítica que nunca. En este trabajo, exploraremos los conceptos básicos de seguridad informática y cómo podemos proteger nuestra información en un mundo cada vez más digitalizado.
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SdA Cuidamos nuestros oídos
SdA consistente en construir un robot que ayude a disminuir el ruido del aula
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Inteligencia Artificial
Reflexión sobre la inteligencia artificial y sus implicaciones
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Búsqueda y curación de contenidos
Búsqueda y curación de contenidos digitales educativos. Repositorio de recursos digitales para profesorado y alumnado
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IES Alfaguar: Búsqueda y Curación de Contenidos
Exelearning sobre búsqueda y curación de contenidos
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Perdido en mi ordenador
Contenidos de la asignatura Digitalización de 4º ESO, que desarrolla la competencia específica número 2 sobre la búsqueda, organización, curación, creación, almacenamiento y compartición de información, a través de la creación de un PLE.
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Descubre el hardware
En este proyecto vamos a conocer los elementos que forman parte de dispositivos digitales y cómo se conectan e interactúan entre ellos. A lo largo del proyecto los alumnos realizarán un análisis de los distintos componentes de los dispositivos digitales, compararán distintos componentes para crear y presupuestar un ordenador y presentarán los resultados de sus proyectos.
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