ARTÍCULOS
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Orientación
Este recurso interactivo didáctico está encaminado a iniciar al usuario de manera lúdica en la aplicación de un instrumento básico para la orientación geográfica como es la brújula. El método que se sigue consiste en plantear pequeños retos fáciles de responder con el objetivo de favorecer el aprendizaje. Dirigido a estudiantes de edades entre 10 y 12 años. Actualizado en 2020. https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/brujula.html
Área de conocimientoContexto educativo -
Estudiar en familia: éxito escolar y desarrollo social
La Guía "Saber estudiar" de CeDeC ofrece a las familias ideas, recursos y modelos para que el aprendizaje sea una labor compartida en casa. Hoy 15 de mayo se celebra el "Día Internacional de la Familia". Reflexionar juntos sobre qué y cómo aprendemos todos puede ser una buena manera de celebrarlo.
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- desarrollo
- social
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- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Competencias básicas
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
Contexto educativo- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
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PEREGRINOS EN EL CAMINO DE SANTIAGO final
Este proyecto trata de acercar y vivenciarel Camino de Santiago a los alumnos. Conocer su origen y el paso del Camino por la comunidad Foral de Navarra
Área de conocimientoContexto educativo -
¿Las clases flipeadas son el camino?
Artículoque enlaza con el video sobre este tema. Hago una reseña del video partiendo del enlace.
Área de conocimiento -
Dirige la pelota por el camino
Se trata de una actividad guiada con Scratch para aprender a utilizar algunos bloques de la familia sensores y profundizar en la utilización de los bloques de control, movimiento, eventos yvariables. La actividad consiste en hacer el programa de un juego en el que hay que dirigir una pelota por un camino pulsando las teclas de flechas (arriba, abajo, derecha e izquierda). Se plantea otra actividad en la queel alumno deberá de mejorar el juego según unas pautas dadas.
Contexto educativo