ARTÍCULOS
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REALIDAD AUMENTADA EN EL AULA CON AURASMA
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas en el aula. Pero hacía falta una aplicación sencilla y que, de alguna forma, universalizase e hiciese más accesible la RA para todos. Creo que esta aplicación puede serAurasma. Con Auras...
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Códigos QR en la enseñanza
" alt="Resource image" />Hola a todos. Aquí os dejo el enlace de la presentación que he realizado: https://docs.google.com/presentation/d/10lw880SeqlLJsIdn6kO43PI_z25nAYJzcMnbAl_pK5g/edit?usp=sharing Saludos.
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GINCgrANAda en BTT
Comparto mi proyecto final para el curso online "Mobile Learning y Relaidad Aumentada" organizado por la Consejería de Educación de Andalucía a través del Aula Virtual de Formación del Profesorado.
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Grupo de trabajo sobre Moodle en el IES Abyla
" alt="Resource image" />La idea de la propuesta formativa que presentamos a continuación es la creación de un curso en el que a partir de una dinámica de trabajo cooperativa entre los distintos profesores y de muestra de ideas iniciales de Moodle , se cree una inercia del proceso de trabajo que podrá ser incorporada a otros profesores con las mismas inquietudes y a otros centros. Hay mucha información relativa a Moodle en la red, pero creemos que la experiencia puede ser más interesante y fructífera desde el punto ...
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PROYECTO FINAL FLIPPED
" alt="Resource image" />El Proyecto ¿Sabes cómo funcionan los circuitos eléctricos y nos ayudan en nuestra vida diaria?. Está enfocado para alumnos de 3º ESO. Consiste en que conozcan aplicaciones para resolver circuitos eléctricos sencillos y luego sean capaces de identificar este tipo de circuitos en la vida diaria y en aplicaciones de su entorno más próximo. Os dejo el enlace del blog: https://flippedclassroomespinosa.blogspot.com.es/2017/11/proyecto-final-flipped.html
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Mi primer proyecto FC
" alt="Resource image" />Hola a tod@s, aquí os dejo el enlace a mi blog en el que presento el primer proyecto FC que he diseñado. Se trata de un proyecto en el que he intentado combinar el trabajo manual de la asignatura de tecnología con el uso de las TIC. Vamos a trabajar el concepto de estructuras, sus características y centro de gravedad. para ello deberán visualizar unos vídeos previamente seleccionados que he colgado en un tablero de pinterest y en base a ello dejar volar su imaginación para la construcción d...
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Caminando por AbiesWeb
Queridos lectores, Llegados al final del curso Abiesweb toca hacer balance de lo aprendido y desaprendido. Yo personalmente me llevo en la mochila muchas novedades, experiencias de otros compañeros, consolido aprendizajes que ya tenía y deshecho otros. Comparto con vosotros mi diario de aprendizaje Leer es poderhttps://holagominola.blogspot.com.es.Espero que os guste. Para mí este curso ha sido como un ascenso y así lo he querido expresar en mi infografía de final de curso que podéis ver ...
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Flipped Classroom en Secundaria. Por qué y cómo he dado la vuelta a mi clases
Los resultados de aplicar la metodología Flipped Classroom en mis clases han sido muy satisfactorios. La motivación de los alumnos se ha incrementado significativamente y como consecuencia se ha conseguido llegar a un porcentaje de aprobados del 70-80%.
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Proyecto final del curso MOBILE LEARNING Y REALIDAD AUMENTADA (18K07AV089) "Alternativa al Selfie"
" alt="Resource image" />Presentación: https://view.genial.ly/5ab2d28bd6a2117be8c2d472/alternativa-al-selfie
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Guía "CÓMO HACER Un espacio Maker"
A continuación presentamos la Guía'Cómo hacer un espacio maker"elaborada dentro del proyecto LADA (La aventura de aprender)donde se trata sobre qué son estos espacios, qué tipo de materiales son necesarios y cuáles son los pasos para lanzar uno. ¿Quieres crear un lugar creativo en tu comunidad donde explorar la tecnología? ¡Acompáñanos en este viaje hacia el mundo maker! Esta guía ha sido elaborada porCésar García Sáez(@elsatch), Ingeniero Técnico de Sistemas y licenciado en Estudios de As...
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Impresión 3D en medicina
Las utilidades de la Impresión 3D son infinitas en multitud de áreas de la vida cotidiana. A continuación os mostramos un artículo que trata su aplicación en la reproducción de órganos para fabricar prótesis y tejidos permitiendo una cirujía personalizada. Dicho artículo puede utilizarse como una forma de introducir la temática de la impresión 3D en el aula o como cierre de dicha unidad al mostrar una de sus aplicaciones. https://elpais.com/tecnologia/2019/02/06/actualidad/1549441421_7312...
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Plickers en el aula
Nuevo artículo para el Observatorio de Tecnología Educativa. En esta ocasión, Ana Lourido Novas nos cuenta su experiencia con una herramienta que facilita la evaluación a tiempo real. Es Plickers, versátil e intuitiva. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma de utilizar esta aplicación en el aula,...
Área de conocimiento- Artes Escénicas
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- Necesidades educativas especiales
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- Tecnologías
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Genially: Libros Interactivos Geniales
Genially es una herramienta muy intuitiva, utilizada generalmente para realizar presentaciones atractivas en poco tiempo. Margarita González del Hierro nos presenta otra utilidad: la creación de libros digitales interactivos. Estos libros, además, pueden incluir una gran variedad de actividades. Descubre las nuevas posibilidades de Genially en este artículo del Observatorio de Tecnología Educativa. Los libros interactivos digitales nos ofrecen la posibilidad de diseñar actividades muy divers...
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Mentimeter: encuestas para el aula en tiempo real
Noelia Tomás Martínez nos introduce Mentimeter, herramienta que facilita la participación de los estudiantes en el aula. La dinamización está asegurada con esta aplicación. El escenario tecnológico que nos ofrece Mentimeter, nos permite realizar actividades más tradicionales con una perspectiva más innovadora. Existen numerosas herramientas de evaluación. Algunas de ellas ya han sido objeto de análisis en el Observatorio de Tecnología Educativa. En el caso de Mentimeter, la inmediatez para r...
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Hexographer: un uso didáctico en gamificación
Nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" en el que se describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales. Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su vers...
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Corubrics: complemento a la evaluación mediante rúbricas
En esta ocasión, el "Observatorio de Tecnología Educativa" presenta el artículo de Esteban Menéndez Mozo sobre "Corubrics", herramienta que permite crear rúbricas a partir de los indicadores de evaluación que necesitemos valorar. Las rúbricas son un excelente instrumento para calificar cualquier trabajo. Además, presentadas con antelación a nuestra clase, nos ofrece la ventaja de poder explicar a nuestro alumnado qué y cómo vamos a evaluar la tarea. La aplicación que nos presenta Esteban,...
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CoSpaces: Realidad virtual en el aula
Os presentamos un nuevo artículo preteneciente al proyecto "Observatorio de Tecnología Educativa". Este segundo artículo que hoy publicamos nos presenta CoSpaces Edu, una herramienta orientada a la creación y uso de escenarios de realidad virtual en el entorno educativo. La realidad virtual está cada día más presente en nuestro día a día. No resulta extraño visitar museos y encontrarnos gafas de RV para realizar paseos virtuales por el mismo, acercarnos y observar obras de arte o descubri...
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Makey Makey y Scratch en el aula de música
Os presentamos un nuevo artículo del proyecto Observatorio de Tecnología Educativa, donde se muestran las posibilidades didácticas de la placa electrónica Makey Makey y su programación con la herramienta Scratch en el aula de música. El pensamiento computacional y la programación permiten al alumnado trabajar la capacidad de abstracción o encontrar patrones o dilucidar variables, entre otras ventajas. Y además, permite expresar ideas y fomentar la creatividad, desarrollando habilidades para ...
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Líneas del tiempo con Timeline
En el nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" presentamos Timeline, una herramienta web para la creación de líneas del tiempo que se puede usar libre y gratuitamente, ayudando a estructurar hechos cronológicamente de una forma sencilla aplicándola a cualquier nivel educativo. Los ejes cronológicos son un recurso muy útil para encajar de forma visual la percepción del tiempo, pudiéndose adaptar con Timeline a las necesidades educativas de cada situación. La herramienta es ...
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eXeLearning en ABP (y más…)
Hoy os presentamos: eXeLearning en ABP (y más...) Escrito por Ignacio Gros, con la ayuda de Pablo Nimo, nos presentan la herramienta eXeLearning y su aplicación metodológica a través de la creación de Recursos Educativos Abiertos (REA) para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Os animamos a leerlo y a utilizar la nueva versión 2.2 de eXeLearning que se ha publicado recientemente. Todos los artículos del Observatorio se presentan en dos formatos: PDF y web. Puedes encontrarlos en la...
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