ARTÍCULOS
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Hexographer: un uso didáctico en gamificación
Nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" en el que se describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales. Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su vers...
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Genially: Libros Interactivos Geniales
Genially es una herramienta muy intuitiva, utilizada generalmente para realizar presentaciones atractivas en poco tiempo. Margarita González del Hierro nos presenta otra utilidad: la creación de libros digitales interactivos. Estos libros, además, pueden incluir una gran variedad de actividades. Descubre las nuevas posibilidades de Genially en este artículo del Observatorio de Tecnología Educativa. Los libros interactivos digitales nos ofrecen la posibilidad de diseñar actividades muy divers...
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Storyboard That: El uso de guiones gráficos en el aprendizaje
El cómic, tebeo, o historieta, es un recurso empleado en el aula desde hace décadas debido a su capacidadde atracción y estimulación entre el alumnado. Para formentarlo, existen herramientas como StoryboardThat, sobre la que Antonio César Moreno Cantano profundiza en el nuevo artículo del Observatorio de Tecnología Educativa. En realidad, StoryboardThat es un conjunto de herramientas visuales que, mediante la creaciónde guiones gráficos pretendepotenciar el pensamiento crítico, la creativida...
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¿Ya te has inscrito en el MOOC de Europeana?
Si todavía no te has inscrito en el MOOC de Europeana todavía estás a tiempo: Hazlo y conoce los materiales que la plataforma ofrece sobre recursos de cultura digital para el aula para: Comprender la importancia de integrar patrimonio cultural europeo en la educación. Aprender cómo usar los recursos de Europeana para enseñar todo tipo de materias. Aprender a navegar en el sitio web "europeana Collections". Explorar y familiarizarse con las diversas aplicacione, herramientas y materia...
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¿Cómo puedo acceder a las Colecciones de Procomún?
Como seguramente sabrás,Procomún cuenta con un variado número de colecciones educativas de gran utilidad para la preparación de las clases en diferentes áreas temáticas: -Colección "Canals":recursos educativos interactivos para Matemáticas (Infantil y Primaria). -Colección "Descartes": recursos educativos interactivos para Matemáticas(Secundaria). -Colección "Gauss":recursos educativos interactivos para Matemáticas (Primaria y Secundaria). -Colección "Newton": recursos educativo...
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Dibustoria, historia de mujeres en visual thinking
Dibustoriaes un proyecto, con vocación didáctica,que nace con la intención de relatar una Historia dibujada. En este espacio se quiere dar presencia a mujeres con historia, con vidas fantásticas que han marcado nuestro presente pero que no son ampliamente conocidas. Para ello, utilizando la técnica delVisual Thinkingo Pensamiento Visual, se muestra en un resumen gráfico los hitos más destacables de sus vidas. Cada reseña biográfica aparece dividida en secciones o partes ordenadas cronol...
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6 motivos para usar Visual Thinking en tus clases de Historia
La técnica del Visual Thinking puede ayudarnos en la clase de Historia a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, pues facilita la comprensión, explica de manera más sencilla la causalidad o resume partes teóricas en breves correlaciones de dibujos. Si quieres seguir descubriendo porqué es un método recomendadísimo para tu aula (más allá de Historia) puedes visitar:https://pleducacion.wordpress.com/2018/01/16/6-motivos-para-recurrir-al-visual-thinking-en-historia/
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Fases del Aprendizaje Basado en Problemas
Los pasos a seguir para implementar con éxito el Aprendizaje Basado en Problemas en el aula: Más información en:https://pleducacion.wordpress.com/2017/10/02/que-es-eso-del-aprendizaje-basado-en-problemas/
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Canvas para iniciar tu aula virtual
Si estás buscando información para iniciar tu aula virtual, por dónde llevarla, cómo organizarla, qué tienes que planificar etc has llegado al material que te va a ayudar a poner en marcha tu aula virtual en tu clase. Utiliza este canvas con el que podrás programar lo básico para darle forma coherente y didáctica a tu aula virtual. Por supuesto es un documento en constante actualización y te servirá para tener registrado lo esencial en el progreso del montaje e ideación del aula virtual. ¡Lá...
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LAS PAREDES HABLAN. KIDSMARTPEN
Sin lugar a dudas, lo más importarte de kIDSmartpen es que provoca que el alumno se divierta mientras aprende.Con sólo tocar el lápiz, es posible escuchar una palabra en los idiomas que necesite, grabarla para analizar su nivel de pronunciación,leer un cuento de manera interactiva, jugar mientras aprende el abecedario… La finalidad principal de este grupo den trabajo era convertir el Kidsmartpen en una herramienta eficaz en manos de los docentes para llevar a cabo los procesos de ense...
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CIENCIA, y yo quiero ser científico!!!
Nuevo libro de divulgación que te animará y ayudará a decidir que científico quieres ser. Más de un centenar de científicos presentan las más diversas áreas científicas, orientando al lector interesado en dedicarse a la vida científica. Este libro, coordinado por Quintín Garrido, está especialmente indicado para jóvenes de entre 14 - 18 años. Y de gran interés para profesores y padres . Se presenta para su descarga gratuita (pdf) a través del blog: https://cienciayyoquierosercientifico.blo...
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ABP Racimos de aprendizaje activo IESO Viana
El proyecto impulsará en el centro múltiples experiencias multidisciplinares de aprendizaje activo que permitan conocer la cultura social y económica del entorno agrícola e industrial de Viana relacionadas con la vid y potenciar la responsabilidad de sostenibilidad del medio ambiente, la convivencia y la diversidad. Video de la actividad
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Plickers. Cuestionarios en el aula utilizando nuestro teléfono móvil.
Plickersnos permite generar cuestionarios de forma sencilla para comprobar de forma rápida el avance de nuestros alumnos en los contenidos que les proponemos. La aplicación nos permite crear grupos con nuestros alumnos a los que se les asigna una figura geométrica personalizada con las letras a,b,c,d en cada uno de sus cuatro lados. Las preguntas que asignamos a nuestros grupos y que proyectamos en una pantalla pueden ser de dos tipos: opción múltiple o verdadero/falso. Para contestar, nuest...
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Racimos de Aprendizaje Activo
Se trata de un proyecto real que estamos desarrollando en este curso 2017/18 en el IESO del Camino de Viana (Navarra), se adjunta URLdel blóg donde se puede ver toda la información del proyecto http://iesodelcamino.educacion.navarra.es/blogs/innovacion/
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PLANTA TU HUERTO Y FERIA DE LA ALIMENTACIÓN
Os dejo aquí el proyecto que hemos elaborado en el curso de de Aprendizaje Basado en Proyectos. Ha sido un placer trabajar con el equipo D1. Espero que os guste. Es un proyecto para alumnado de 1º ESO, realmente interesante: PLANTA TU HUERTO Y FERIA DE LA ALIMENTACIÓN También os dejo mi elevator Pich para presentar y convencer en el centro para que nos ayuden con el proyecto. Elevator Pich Proyecto
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Webmix con los itinerarios del C.F.I: Gabriel Pérez Cárcel
" alt="Resource image" />Nuestro Equipo Symbaloo está formado por doce docentes preocupados por la personalización digital del aprendizaje. Pertenecemos al C.F.I. Gabriel Pérez Cárcel (Murcia). Hemos creado un webmix con doce itinerarios, que han sido diseñados en el marco del proyecto educativo de personalización del aprendizaje. El eje común a todos los itinerarios son las estructuras. Y cada profesor las estudia según la asignatura y necesidades de los alumnos. Por lo que nuestros itinerarios abordan la estructur...
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ABP - ¿Y SI... HUBIERAS NACIDO EN LA EDAD MEDIA?
" alt="Resource image" />Hola a todos: Comparto el proyecto que hemos realizado cuatro profesores de áreas muy diferentes, resulta muy interesante y puede ser llevado a la práctica fácilmente en 2º de la ESO. Nuestro proyecto final: https://drive.google.com/open?id=0BxlPoKw5xIJbZjJVNVFNUkxVXzg Un saludo
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Gamification in my school II
" alt="Resource image" />La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. A grandes rasgos, se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular pero la gamificación en el aula supone ir más allá. En la actualidad, se puede utilizar...
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Mi primer proyecto flipped
" alt="Resource image" />¡Ven a nuestro restaurante! Está claro que aprender haciendo es mucho más entretenido y motivador para los alumnos, por eso, en este proyecto, les propongo que diseñen un restaurante: la distribución en planta, la carta, el menú, los precios,... siguiendo las actividades propuestas trabajarán en las asignaturas de matemáticas y biología y geología. En este blog, presento el proyecto, mi primer proyecto Flipped Classroom, y las actividades y reflexiones hechas sobre el curso Dale la vuelta a...
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Lesson Plan del Colegio EL Peñascal de Segovia
" alt="Resource image" />Aquí dejamos los Lesson Plan del colegio público El Peñascal de Segovia (centro bilingüe con 450 alumnos). Enlace Los Lesson Plans son para Educación Primaria desde 4º a 6º y tratan sobre aspectos de Matemáticas, Lengua y Ciencias Naturales. Poesía en el colegio Etapa: Educación Primaria Curso: 5º y 6º Materia: Lengua castellana y literatura Edad: 10, 11 o 12 años Contenido: Rima y medida de versos. Construir un poema. Memorización de sonetos y romances. Escribir un son...
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